Az űrben indítottunk háborút a kapitalizmus ellen
További Godmode cikkek
Sokat írtunk már a modern kori játékipar egyre kiábrándítóbb helyzetéről a mindent ellepő, játékélményt romboló mikrotranzakcióktól a félkészen megjelenő termékeken át addig, hogy szinte minden fontosabb stúdiót arra kényszerítenek, hogy online játékra is optimalizáljanak.
Így indult el a lejtőn a Bioware a csalódást okozó Mass Effect-folytatással vagy a Bethesda a Fallout 76-tal, miközben ezek a cégek olyan meghatározó franchise-okért felelnek, mint a Dragon Age, a Fallout, az Elder Scrolls, a Doom vagy a Wolfenstein. Félő, hogy az online játéktér által nyújtott busás bevételi potenciál miatt egyre kevesebb ezekhez hasonlóan jól megírt, karakteres játék készül. Az Obsidiannek köszönhetően azonban felcsillant a remény. A neve: Outer Worlds.
A magyar gamerszlengben kazuárnak nevezik azokat, akik nem profi vagy hardcore, hanem csak alkalmi játékosok, akik puszta időtöltésből játszanak. Jómagam is ebbe a halmazba sorolom magam, mert nekem mindennél fontosabb, hogy egy játéknak legyen erős története, jó karakterei, szórakoztató dialógusai és érdekes világa. Az a fajta gamer vagyok, akinek bőven megfelel a normál nehézségi szint, és aki minden apró kis szövegrészletet elolvas a játékokban. Éppen ezért
az Outer Worlds az a játék, amire mindig is vágytam.
Vissza az alapokhoz
Az elmúlt években – pár kivételtől eltekintve – rendre csalódnom kellett. Az EA alá került Bioware évek óta nem dobott igazán nagyot, hogy aztán a Mass Effect szétbarmolása után hatalmasat bukjanak az Anthemmel. A Bethesda ugyan szépen tartja magát a Doommal vagy a Wolfensteinnel, de például a Fallout 4 kiherélt RPG-rendszere bizony kicsit csalódás volt, hogy aztán a kifejezetten multiplayerre kitalált Fallout 76-tal akkora gödröt ásson magának a stúdió, hogy még egy ekkora blama már nagyon komoly károkat okozhat nekik. Ezért a legjobb szerepjátékokkal kapcsolatos élményeimet az elmúlt évekből nem azoknak a cégeknek köszönhetem, akik miatt megszerettem a műfajt, hanem kisebb stúdióknak, akik kevesebb pénzből, kevésbé látványos grafikával, de élettel teli RPG-ket hoztak ki egymás után, mint mondjuk a Wasteland 2, a Banner Saga-trilógia, az Expeditions: Viking, a Shadowrun-játékok, a Tyranny vagy az eddigi két Pillars of Eternity. Utolsó kettőért az az Obsidian a felelős, akik az Outer Worldsért is.
Az Obsidian az egykori Black Isle Studios (Baldur's Gate, Icewind Dale, első két Fallout) romjain jött létre, és 2004 óta szinte kizárólag szerepjátékokat fejlesztenek. Ráadásul elsősorban arról lettek ismertek, hogy mások franchise-aihoz készítettek olyan folytatásokat (Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2), amelyek sokszor még az eredetinél is jobbak, szórakoztatóbbak lettek. A Fallout: New Vegas esetében máig elég népszerű vélemény az, hogy a modern Falloutok közül az Obsidian munkája sokkal jobb a brandet birtokló Bethesdához képest. A Fallout 4 után is elhangzott elég sokszor, hogy amíg a Bethesda folyamatosan butítja a saját szerepjátékos elemeit a játékokban, addig az Obsidian éppen ezekben volt annyira jó a New Vegas esetében. És hogy miért annyira érdekes ez? Mert
az Outer Worlds voltaképpen a Fallout: New Vegas nem hivatalos folytatása.
A stúdió az utóbbi években saját ötleteket kezdett el fejleszteni, de nagy költségvetésű projektek helyett pár fokkal régimódibb koncepciókhoz fordultak. Azonban a grafikailag kevésbé drága és látványos, izometrikus nézetű játékok után bejelentették, hogy visszatérnek a háromdimenziós világba, méghozzá egy lövöldözős, sci-fi szerepjátékkal, ami a New Vegas szellemi utódja. Ez az Outer Worlds.
A késői kapitalizmus aranykora
Az Obsidian egyik legnagyobb erőssége a történetmesélés és a világépítés, ezeken belül is a humor, hogy képesek még a legsötétebb történeteket is feldobni poénokkal, miközben folyamatosan popkulturális utalásokkal bombáznak. Az Outer Worlds egy olyan alternatív világban játszódik, ahol nem gyilkolták meg 1901-ben William McKinley amerikai elnököt, így nem követte őt később Theodore Roosevelt sem, aki így a nagy cégek társadalomra gyakorolt hatását sem tudta kontrollálni. Így létrejött egy megacégek dominálta világ, ahol különböző vállalatok idegen bolygókat terraformálnak, majd kolonizálnak, az emberiség túlnyomó része pedig valamilyen vállalat alkalmazottja.
Az egész egy hatalmas kapitalizmusparódia egy olyan világról, ahol még az öngyilkosság is bűn, mert anyagi kárt okoz a munkáltatódnak.
Mi egy magára hagyott telepeshajón ébredünk a játékban, és rá kell valahogy jönnünk arra, hogyan tudnánk felkelteni a többi hibernált embert, mielőtt valami baj történne. Ahogy egy igazán jó szerepjátékhoz illik, ettől a ponttól kezdve teljesen rajtunk múlik, hogyan alakul a sorsunk. Kedvezünk a hatalmas megacégeknek a döntéseinkkel, vagy a szabadságot támogatjuk? Úgyis megéri az emberek szabadságát segíteni, ha cserébe éhen halnak? Melyik polgármestert támogassam a pusztulás szélére sodort kolónián? Ezek egyáltalán nem nagy újítások, hiszen minden szerepjátéknak az ilyen döntések az alapjai, azonban itt minden apró döntésnek komoly következményei vannak.
Ráadásul egyáltalán nem kötelező minden problémát öldökléssel megoldani. A Fallout 4-ben a legrosszabb az, hogy teljesen kiherélték a dialógusopciókat, és valahogy semmilyen döntésnek nem volt akkora súlya. Itt viszont többféle skill is van tisztán kommunikációra. Tehát ha úgy fejlesztjük a hősünket, hogy lövöldözés meg lopakodás helyett a dialógusos képességeinket erősítjük, akkor simán ki is dumálhatjuk magunkat a rázós szitukból.
Mindehhez kapunk összesen hat társat, akik közül kettőt magunkkal is vihetünk a küldetésekre, adnak saját missziókat, hozzászólnak történésekhez, aktívan részt vesznek a cselekmény alakulásában. A Bioware-játékokkal ellentétben összejönni nem lehet velük, de folyamatosan Mass Effect-hangulatom volt, amikor az űrhajómban ugyanazokat a köröket jártam folyamatosan, hátha van valami új mondanivalója a legénységemnek. Ráadásul ezek a karakterek ténylegesen tudnak segíteni a harcban, nem akadályozzák a közlekedést, fejleszthetjük a képességeiket, és még a fegyvereket és ruhákat is mi adjuk rájuk.
A nagy költségvetésű RPG-kkel ellentétben viszont itt nem egy hatalmas térkép a játszóterünk, hanem sok kicsi. Ezek nem annyira részletesek, mint egy Fallout esetében, de ugyanúgy vannak itt is érdekességek, mikrosztorik, rejtett küldetések és egy csomó olyan dolog, ami miatt érdemes mindenhol körbenézni. Ami kicsit idegesítő, hogy a játék vége felé sokszor 3-4, körülbelül egyperces töltőképernyőt kell bámulni, mert A-ból B-be sokszor csak úgy lehet eljutni, ha át kell menni C-n, D-n és E-n is, ami rengeteg töltéssel jár. Viszont mindezért cserébe az Outer Worlds még úgy is remekül néz ki, hogy láthatóan nem akkora büdzsével dolgoztak, mint egy AAA-s stúdió. Az a pár bejárható bolygó egészen egyedi, és rengeteg alkalommal álltam le a játékkal, hogy percekig bámulhassam az eget, a tájat, a környezetet.
Nekem körülbelül 40 óra volt végigvinni úgy a játékot, hogy két apróbb küldetésen kívül mindent megcsináltam, bekukucskáltam mindenhova, és elolvastam minden privát lelevezést mások számítógépein. A végénél kicsit mintha érezni lehetett volna, hogy eredetileg jóval hosszabb lett volna a sztori, mert a lezárás egyébként nagyon jól működik (pláne az epilógus), csak túl hirtelen jutunk el az utolsó misszióig. De tényleg, az legyen a legnagyobb gond, hogy néha túl sokat tölt a játék és "csak" 35-40 óra van benne.
Az Outer Worlds egy igazi, hamisítatlan szerepjáték, ahol még a lövöldözős akció is egész szórakoztató, és megvan benne minden, ami ebben a műfajban elengedhetetlen. Ráadásul az Obsidiant nemrég megvette az indie stúdiókkal erősítő Microsoft, így egészen valószínű, hogy egyszer majd jöhet egy folytatás, amit már jóval több pénzből tudnak megcsinálni, hiszen ezt még a Microsofthoz kerülésük előtt kezdték el fejleszteni. És ameddig a Bioware vagy a Bethesda maga alatt vágja a fát, addig az Obsidian a Microsoft támogatásával folyamatosan újakat ültethet.
(Borítókép: Obsidian Entertainment)