Ritkán találkozom boldog fejlesztőkkel
További Godmode cikkek
A videojáték-fejlesztés a kezdetekben egy alulról szerveződő ipar volt, tele lelkes amatőrökből szerveződő garázscégekkel. Ez a világ egy részén (nyugaton, meg nagyon-keleten) már megváltozott, és számtalan egyetemi, sőt, középiskolai képzésen nevelik a jövő Gabe Newelljeit. Itthon ettől még messze vagyunk, és jellemzően mindenki úgy zuhan be az iparba, ahogy tud, ott szedi össze a tudást, ahol csak teheti.
Remek lehetőségek erre a game jamek, amik zenei jammelés mintájára alakultak ki: néhányan összeülnek, és összedobva a tudásukat valami újat alkotnak, nagyrészt improvizálva, különösebb tudományos stratégiai tervezés nélkül, szívből-lélekből. Ennek rengeteg formája van, van, ami könyvklubként működik, de olyan is, ami egy mini verseny a résztvevők között. Ezeknek nem az a célja, hogy itt elkészüljön a Diablo utódja, hanem hogy a résztvevők egymástól tanuljanak, fejlődjenek úgy, hogy a végén csak összejön egy kész, játszható valami. Ahogy a 2020-as Global Game Jam egyik budapesti résztvevője mondta:
Nem kell, hogy jó legyen, amíg élvezzük amit csinálunk.
A Global Game Jamnek több szuper játékot is köszönhetünk, mint például a Keep Talking and Nobody Explodesot vagy a végül milliós eladású bestsellerré lett Surgeon Simulatort. A budapesti eseményt évek óta a Nemesys Games játékfejlesztő stúdió irodájában rendezik, idén ötvenöten ültek össze kisebb csapatokba játékot fejleszteni.
Csak percek jutnak a komoly döntésekre
A három napos esemény nagy vonalakban világszerte ugyanúgy néz ki: pénteken délután 5-kor (nálunk hétkor, mert sokan ötig dolgoznak) a rendező helyszínek lejátszanak egy egyenvideót, amiből kiderül az adott év témája. Ezután a szervezők megpróbálják beszélgetésre bírni a szégyenlős résztvevőket, akik megosztják egymással az elképzeléseiket, összeállnak csapatokba és indulhat a munka.
Az idei téma a javítás volt, és nagyon különböző koncepciók születtek a meglehetősen szabadon értelmezhető kulcsszóra. Nem volt könnyű a csapatokkal beszélgetni, teljesen érthető okokból, hiszen mindössze 48 órájuk volt, hogy összerakjanak egy játékot a nulláról kiindulva. Szerencsére a Sweatshop Simulator csapata vagy nagyon jól haladt (vagy nagyon magabiztos volt), mert miután beszéltek kicsit a játékról - futószalag mellett állsz, jönnek tárgyak, meg kell őket szerelni - a fejembe nyomtak egy VR headsetet, és kipróbálhattam a játék kész részeit. Ez 19 órával a kezdés után még nem jelentett sokat, de már láttam a kezeim, fogdoshattam a virtuális csavarhúzót és kalapácsot, akár el is hajigálhattam őket. El is hajigáltam.
Aztán beszélgettem kicsit a Scepter of Phanes fejlesztőivel is, tőlük ered a szívet melengető idézet a második bekezdés végéről. Az ő játékuk alapsztorija az, hogy az embereknek sürgősen el kell hagyni a Naprendszert, és el is indul egy 10 ezer fős evakuáló űrhajó. Természetesen semmi nem megy terv szerint, és út közben kell megjavítani a hajó kismillió hibáját. A Game Jamen gyorsan kell olyan döntéseket meghozni, amikre egy rendes fejlesztés alatt napok vagy hetek is lennének.
Ilyen volt például a kérdés, hogy ki javítsa meg a hajót.
Az eredeti elképzelés az volt, hogy a hajó mesterséges intelligenciája sorra ébreszti fel a hibernált utasokat, akik a sérült reaktor sugárzása miatt csak rövid ideig maradnak életben (a Global Game Jamen lehet válogatni különböző megkötések közül is, ez a csapat többek között azt választotta, hogy a játékmenetek 20 másodpercesek lehetnek), és csak részleges javításokat tudnak véghez vinni. A játékosok aztán a menetek végén összehasonlíthatják, ki volt ügyesebb, ki hajtott végre enyhébb genocídiumot.
A csapat végül elengedte, hogy menet közben el kelljen pusztítani az emberiség maradékát, így végül a játékos olyan robotokat irányít, amiknek alacsony a töltöttsége, így mindig újakat kell beindítani. Mindenképpen gyerekbarátabb elképzelés.
A Game Jamen készült összes játékot ki lehet próbálni egyébként, itt találhatóak az idei magyar nevezések, itt pedig az elmúlt évek kreálmányai.
A magyar ipar kissé le van maradva
Na de mi értelme ezeknek a jameknek? Hogy a szakmabeliek összeüljenek hobbizni? Hogy a fejlesztőcégek kiszúrják a csiszolatlan gyémánt programozó- és grafikus zseniket? Hogy megismertessék a videojátékos ipar csodáit a nagyközönséggel?
Igen.
Legalábbis Józsa Szabolcs, a Nemesys Games ügyvezető igazgatója szerint mindenképp.
Kollaborációban nagyon sokat tanulnak itt a csapatok, és mi magyarok nem vagyunk túl jók ezen a téren, az oktatásunk nem éppen ezt erősíti.
– mutatott rá a Game Jam egyik nagy előnyére, ahogy arra is, hogy bár egy-két próbálkozás van rá, nem nagyon létezik itthon olyan egyetemi program, aminek a segítségével a hagyományos módon lehetne bekerülni a szakmába. Na de akkor hogyan?
Autodidakta módon. Kell, hogy legyen egy belső késztetése az embernek, és ahogy azt megpróbálja kielégíteni minél több tanulással, rátalál a game jamekre, a hasonszőrű emberekre, akikkel összeállnak garázscsapatokba, és összeraknak valamit.
Aztán vagy találnak valakit, aki finanszírozza ezt a projektet, vagy csak megtartják portfóliódarabnak, amit magukkal vihetnek, amikor interjúra mennek egy játékfejlesztő céghez. Lehet úgy menni egy ilyen stúdióhoz, hogy az önéletrajzban az szerepel, hogy x éve dolgozik C++-ban, vagy úgy, hogy ezeken a játékokon ,konkrétan ezeken a feladatokon dolgoztam. Ez óriási előny a gyakorlatban.
Ha el tudunk valamit indítani, akkor az egy egészen más beszélgetés, mint amikor egy szívritmuszavart mérő EKG berendezésnek a low level kódolásáról kell beszélgetni.
Ettől még ne ostromolja meg mindenki a game jameket, mert egyrészt létszámkorlátosak, másrészt a Nemesysnél például még nem volt olyan, hogy valakinek a pénteki kezdés után vasárnap este már szerződést nyomtak a kezébe – bár Józsa nem veti el teljesen az ötletet, előfordulhat ilyen.
Olyan viszont tényleg előfordult már, hogy valaki többször ment game jamre, járt a Game Dev Meetupra is, és pár beszélgetés után rá gondoltak, mikor megüresedett egy állás. Szóval ha valaki szeretne hasonló cégnél dolgozni, járjon el ilyen eseményekre, beszélgessen olyanokkal, akik már bejutottak az iparba, mert azok lehet, hogy csak tudat alatt, de keresik a potenciális kollégákat. Azt azonban Józsa kijelentette, hogy a Nemesys alapvetően nem ezért szervezi meg minden évben a Game Jamet.
Nagyon szeretnénk, ha minél több ember meglátná a játékfejlesztésben rejlő szépséget. Egyszerűen csak azt gondoljuk, hogy csinálnunk kell.
Régóta beszéltek arról, hogy hogy tarthatnának a cégben nyílt napot. Ezután merült fel a cégvezetésben a game jam ötlete, mivel az egy olyan nyílt nap, amivel be is mutatják az játékfejlesztés és az iroda működését, de egyben a látogatók és a saját embereik kreativitását is megmozgathatják. Néha belsős jamet is indítanak, hogy amikor a fejlesztők már régóta dolgoznak ugyanazon a projekten, kicsit felfrissüljenek.
Ezért is szervezik meg február 28-án a Game Dev Day Academy konferenciát, amin összehozzák a nagy cégeket, egyetemeket és a hallgatókat, hogy bemutassák, hogy lehet bekerülni a játékiparba. Az egyik probléma itthon az, hogy ugyan a diákok fejlesztenének, és a játékcégek is várják a fejlesztőket, az iskolák még nem igazán tudják, mit kéne tenniük. A másik probléma a cégek közötti kommunikáció hiánya.
Rengeteg olyan információ van, amiről az egyik cég tud, a másik nem, és nagyon sokszor futnak bele komoly bajokba cégek Magyarországon azért, mert nem tudnak dolgokat.
Ilyen volt például, amikor egy kiadó a Nemesys egyik játékát egyszerűen lenyúlta. Olyan szerződést kötöttek, amin a jóhiszemű Józsáék nem látták, hogy veszélyes, és simán kicsavarták a címet a kezükből. Egy cégeket összehozó sörözésen ezt el is mesélték, amire valaki csak azt mondta, hogy ja, hát azokkal nem szabad szerződni, mindenkivel ezt csinálják.
Nem kell persze mindent megosztani, de vannak ilyen dolgok, aminek a megosztása nem egy céget gyengítene a versenytársaival szemben, hanem az ipar minden szereplőjét erősíteni az erős nemzetközi versenyben,
amiben Magyarország egyelőre vesztésre áll.
A szinte halott indie szcéna, amiből az iparnak táplálkoznia kéne, ahhoz vezet, hogy alig szereplünk a nemzetközi színtéren. Forráshiányos, szakemberhiányos. Gyakorlatilag mindenben le vagyunk maradva.
A Nemesys ezt azzal oldotta meg, hogy rengeteg repjegy és véget nem érő networking (2006 óta minden évben ott vannak például a Game Developers Conference-en) árán sikerült összejönniük az amerikai Zenimax Online-nal, az Elder Scrolls Online szerepjáték fejlesztőjével.
Nem a nyugatnak készültek a játékok, hiába ott akarták eladni
Egy ilyen konferencián mutatták be az egyik játékukat külföldi szakértőknek. Az előkészületeknél jártak a virtuális világ felépítésében, amibe már több híres épületet is beletettek, mint például Empire State Building. A külföldi szaki csak annyit mondott,
Ez annyira kelet-európai design.
Józsáék ekkor jöttek rá, hogy hiába céloznak a nemzetközi piacra, ha magyar szemlélettel gyártják a játékokat.
"Hiába vannak felhőkarcolók a pálya közepén, attól az nem fog úgy kinézni, mint New York, még mindig Budapest lesz felhőkarcolókkal."
Fel is vettek egy amerikai srácot, hogy az kitalálja, miért tűnik fel a külföldi vevőknek, hogy a játék nem nyugaton, és nem eléggé keleten készült. Az új ember végignézte a pályákat, és azt a következtetést vonta, le, hogy
azonnal el kell tüntetni az összes kukát.
Bármilyen furán is hangzik, egy amerikai számára a kukák jelenléte egy játékban egyet jelent a kelet-európai játékokkal. (New Yorkban egyébként tényleg nincsenek kukák az utcán, nagy fekete műanyag zsákokban pakolják ki a szemetet az utcára az emberek, amiket hajnalban elvisznek a kukások.)
A Nemesys a kezdetek óta nemzetközi piacra, nemzetközi irodában, nemzetközi hangulatban akart dolgozni, és Józsa szerint ezt a célt már bőven el is érték, sőt.
Józsa azt mondja, nagy vonalakban háromféle ember kell egy játékhoz: a programozó, a grafikus és a projektmenedzser. Csakhogy Magyarországon:
- a programozók jók, de nem problémák megoldásán gondolkoznak, hanem gyönyörű kódot akarnak írni;
- a grafikusok 5 évvel le vannak maradva a világtól;
- a projektmenedzserek pedig nincsenek felkészülve arra, hogy ezeket az embereket irányítsák.
Crunch, crunch mindenütt
Ha már a Game Jam gyakorlatilag a tökéletes crunch-szimulátor, adott volt a kérdés, hogy egyébként itthon mennyire hajszolják agyon a fejlesztőket. A világ minden táján megszokott, hogy egy projekt vége felé 100 órás munkahetekben dolgoznak a fejlesztők, mert valamit az utolsó pillanatban változtatni kell, vagy pusztán nem lettek kész egy-egy játék elemmel, a premier dátuma pedig kőbe van vésve
Mi nagyon nagyon aktívan dolgozunk ellene, még az elején megfogjuk a dolgot.
- mondja a Nemesys vezetője. Az ügyfelek kedvéért nem cruncholnak, csak ha a csapat önhibájából csúszik meg. Néha van, hogy túlóráznak pár napot, de ezt az időt a következő hetekben visszakapják a dolgozók, hogy kipihenjék magukat. Viszont azt se engedik, hogy a fejlesztőik külsős munkát vállaljanak. Józsa szerint ha valaki 8 órát dolgozik, majd otthon még hat órát kódol, másnap ugyanannyira nem munkaképes, mintha cruncholna. Arról, hogy hogy látja, mennyire része itthon a játékfejlesztő-kultúrának a crunch, elég egyértelmű válasza volt:
Nem látok bele más cégek belső dolgaiba, ezt eléggé megtartja magának mindenki, de ritkán találkozom boldog fejlesztőkkel.
(Az idei Game Jam játékokat február hetedikén bírálják el, a tervek szerint élő streamben próbálják ki az összeset)