Átvágták a kártyajátékok gordiuszi csomóját
További Godmode cikkek
Ugyan korábban is voltak már erre utaló jelek, a Riot Games október közepén, a League of Legends tizedik születésnapja alkalmából streamelt eseményén jelentette be hivatalosan, hogy egy sor új játékon – meg egy animációs sorozaton és pár elég fontos porton – dolgozik. Ezek között egy régóta rebesgetett verekedős játék, egy Diablo-klón és egy Overwatch-klón mellett bemutatkozott a Legends of Runeterra nevű játék is, ami a korábbi híresztelésekkel ellentétben nem online szerepjáték, hanem egy virtuális kártyajáték lett.
A csokorból egyértelműen ez utóbbi tűnt a legérdekesebbnek, de így is teljesen jogosan kérdezhette bárki, hogy mégis mi a francért fejlesztenek kártyajátékot a Hearthstone és a Magic: The Gathering által teljesen leuralt piacon. Erre a kérdésre a nyílt béta sem feltétlenül adott választ, de az biztos, hogy a Legends of Runeterra megdöbbentően szórakoztatóra sikerült, és számos olyan dolog van benne, ami miatt egyértelmű, hogy nem lenne érdemes rögtön temetni.
Ez nem az Artifact
Az már a jubileumi stream során kiderült, hogy a Legends of Runeterra tulajdonképpen készen van: a Riot egy rakás anyagot mutatott meg rögtön a játékról, és egyúttal zöld utat adott a streamereknek is, hogy ők mutassák meg, min dolgozott a cég az elmúlt években. Azt nem tudni, hogy pontosan mi volt az oka annak, hogy már ebben a formájában mutatták be a játékot, de az biztos, hogy okos húzás volt, mert a Riot így nem szaladt bele abba, amibe a Valve három éve az Artifacttal, pedig párhuzamok azért voltak bőven.
A Steam mögött álló cég annak idején a legnagyobb esportversenyén rántotta le a leplet a Dota 2-re épülő kártyajátékáról, de ekkor csak egy rövid teaserrel szúrták ki a rajongók szemét, ami annak fényében tényleg röhejes volt, hogy a játékra eleve senki nem is vágyott. A Valve-val szemben a Riottól persze senki nem várja évek óta a Half-Life 3-at, de ha a tavalyi Worlds bajnokság döntője előtt egy rövid videóban rántották volna le a leplet a Legends of Runeterráról, valószínűleg nem arattak volna osztatlan sikert vele. Már csak azért sem, mert
elsőre tényleg kísérteties a hasonlóság a két játék között.
Az Artifacthoz hasonlóan a Legends of Runeterra is egy népszerű MOBA-n alapuló kártyajáték, amiben a játékból ismert hősök mellett egy sor más karakter is feltűnik, és az is összeköti őket, hogy a piacon uralkodó sémák követése helyett valami újat próbáltak villantani. Az Artifact esetében mondjuk ez sokkal intenzívebben érződött a háromtáblás felállással, a Legends of Runeterra vezető fejlesztője már a játék bemutatásakor elmondta, ők inkább arra fókuszáltak, hogy átemeljék a jó dolgokat a többi kártyajátékból.
Ez elég egyértelműen látszott is a bemutató során, igazán azonban akkor vált egyértelművé, mikor én is kipróbáltam a játékot. Elég kevés olyan dolog volt, amiről nem jutott eszembe azonnal valamelyik másik népszerű gyűjtögetős kártyajáték (CCG), de a Teamfight Tacticshez hasonlóan itt is csavartak a dolgokon ahhoz, hogy ez ne legyen túlságosan zavaró. Az már más kérdés, hogy ez mennyire sikerült.
Legends of Hearthstone: The Gathering
A Legends of Runeterra alapvetően tök ugyanolyan, mint az összes többi kártyajáték a piacon. Két ember játszik egymás ellen, és az győz, aki előbb nullára csökkenti az ellenfele életét. Az erőforrásokért megidézhető kártyák között vannak egységek és varázslatok is, és minden más játékhoz hasonlóan itt is a kezünkbe felhúzott lapokból gazdálkodhatunk. Ezen a ponton simán lehetne szó a Magic: The Gatheringről vagy a Hearthstone-ról is, ha pedig szétszálazzuk a dolgokat, mindkét játék fel is fog tűnni a színen.
A Hearthstone hatása főleg az erőforrások terén érhető tetten. Sok más játékhoz hasonlóan a Legends of Runeterra is manakristályokra cserélte a Magicből ismert, manát adó land kártyákat, ami itt is körönként eggyel nő, egészen tízig. A dologban az a pláne, hogy itt a fel nem használt manából legfeljebb három eltárolódik a következő körre is, ahol továbbra is el lehet költeni, de csak varázslatok kijátszására. A kártyák amúgy kinézetre is eléggé a Hearthstone-t idézik – bár a képek szembetűnően nagyobbak rajtuk, és talán jobban is néznek ki –, és a hangeffektek is arra hasonlítanak leginkább. Ez utóbbi egyértelműen jobb is, a League of Legendsből már ismert Draven karakterének például itt is minden hangja tökéletes, de a többi karakternél sem lehet ok a panaszra.
A MAGIC HATÁSA LAIKUS SZEMMEL NÉZVE TALÁN NEM ENNYIRE EGYÉRTELMŰ, DE ÉRZÉSRE MÉGIS SOKKAL ERŐSEBB.
A kártyákra írt kulcsszavakról például rögtön az ugrott be, a kitérésre képes (elusive) egységeket például csak ugyanilyen egységekkel lehet blokkolni, ami pont ugyanolyan, mint a Magic repülő (flying) mechanikája. Maga a harc is inkább a Magicre hasonlít, a védekező játékos ugyanis itt is kiválaszthatja, hogy mivel akarja blokkolni az ellenfél egységeit – ha egyáltalán akar ilyet tenni –, de komplexitásban azért a nyomába sem ér. Itt egy játékosnak egyszerre hat egysége lehet a táblán, a Magicben meg ugye végtelen, ebből kiindulva pedig logikus az is, hogy egy támadó lapot nem lehet több lappal blokkolni.
Elsőre a League of Legendsből örökölt hősökről is nehéz nem a Magic planeswalkereire asszociálni, de az azért hamar kiderült, hogy jelentős különbségek vannak a két dolog között. A Legends of Runeterra hősei alapvetően úgy viselkednek, mint egy átlagos egység, a csatatéren is ugyanott helyezkednek el. Bizonyos feltételek teljesülése mellett ugyanakkor szintet tudnak lépni, amitől nemcsak az életerejük vagy a sebzésük nő meg, hanem általában új képességeket is kapnak.
itt érdemes megemlíteni azt is, hogy a játékban nincsenek kasztok, helyettük egy, a Magic frakcióit képviselő színekre hasonlító rendszer került bele. Ez nem meglepő módon a League of Legends frakcióin alapul, és mindössze annyiban limitálja a játékost, hogy egy pakliban nem lehet kettőnél több frakcióból származó egységeket felhasználni. Ez valahol kiábrándító, hiszen a Magicben nem ritkák a három vagy még annál is több színből álló paklik, de abban, hogy ezek működnek, valószínűleg elég nagy szerepe van a játék sajátos manarendszerének is.
Ingyen játszható (de most tényleg!)
A fentiek mellett azért néhány dologban eredeti is tud lenni a Legends of Runeterra, ez pedig elég jól is áll neki. Ilyen például a körök lebonyolítása, itt ugyanis az ember rögtön válaszolhat az ellenfele lépéseire, nemcsak varázslatokkal, hanem egységekkel is. Így a körök tulajdonképpen egy minijátszmává változnak, melyek dinamikáját az diktálja, hogy alapesetben minden körben csak egy játékos támadhat az egységeivel. Ha a támadó játékos rögtön kihasználja ezt, csak a már pályán lévő lapjaira számíthat, egyúttal azonban néhány varázslattól eltekintve megfosztja a másik játékost a reakció lehetőségétől. Ez egy kifejezetten jól eltalált része a játéknak – még úgy is, hogy emiatt az agresszívabb paklik is lassabbnak érződnek –, így ugyanis nem nagyon lesz olyan, hogy karba tett kézzel ülünk, miközben egy kör alatt megölnek minket egy brutális kombóval.
Ennél is fontosabb ugyanakkor az, hogy a Riot látszólag meghallotta az összes létező kártyajáték játékosainak sirámait, és az eddig látottak alapján
összerakta minden idők legnagyvonalúbb kártyajátékát.
Az Artifactnak kétségtelenül az volt a legnagyobb hibája, hogy a papír alapú játékokhoz hasonlóan eleve pénzbe került, a Legends of Runeterra azonban olyannyira más vége a spektrumnak, hogy az bőven túlmegy mindenen, amivel eddig próbálkoztak a fejlesztők.
Függetlenül attól, hogy papír alapú vagy virtuális játékokról beszélünk, az ipari sztenderd a Magic: The Gathering létrejötte óta az, hogy az új kártyákhoz elsősorban véletlenszerű csomagokon keresztül jut hozzá az ember. Ezt a virtuális játékok esetében persze viszonylag könnyen meg lehet bolondítani olyan dolgokkal, mint a kártyák legyártására használható erőforrások – mint a Hearthstone-ban a dust –, vagy a megfelelő ritkaságú kártyára beváltható helyettesítő lapok – mint a Magic: The Gathering Arena wildcardjai –, de a kártyacsomagok így is mindenhol megvannak.
Nem úgy a Legends of Runeterrában, ahol amellett, hogy a fent említett kiegészítő módszerek együtt vannak jelen, a gordiuszi csomót átvágva TELJES EGÉSZÉBEN KUKÁZTÁK az egész műfaj alapját képező kártyacsomagokat.
Ez annyira üdítő, hogy igazából már csak emiatt is lehet szeretni a játékot: itt tényleg egyáltalán nem kell azon görcsölni, hogy miből csináljon új paklit az ember, ha rendszeresen játszunk, annyi erőforrással halmoz el minket a játék, hogy garantáltan le tudunk majd gyártani bármit, amit szeretnénk. Ehhez ráadásul nem is kell túl sok idő, még a heti ládát is ki lehet maxolni napi néhány óra játékkal, ezen a szinten pedig már elég sok dolgot kapunk cserébe.
A játék egyáltalán nem kényszeríti bele az embert abba, hogy olcsó, hiperagresszív paklikkal farmoljon a sikerért, bátran lehet kísérletezni és szinergiákat keresgélni. Ez ráadásul nem is olyan nehéz, ebben a játékban rengeteg minden tud jól működni, annál pedig kevés jobb érzés van, mikor az ember magának rak össze egy jó paklit ahelyett, hogy az internetről másolna egyet. Ebben sokat segít az is, hogy a prológus teljesítése után lehet választani egy nekünk tetsző régiót, onnantól kezdve az összes megszerzett tapasztalati pontunkból ahhoz kapcsolódó kártyákat fogunk kapni. Ellentétben mondjuk a Hearthstone-nal, ahol megszállott druida-játékosként simán lehet, hogy a kártyacsomagokból állandóan paladinhoz való lapokat nyitunk.
A legszerethetőbb kártyajáték
Pénzt persze azért így is lehet költeni a játékban, egyebek mellett wildcardokra is, de a Riot limitálja, hogy egy héten mennyit lehet venni belőlük, ez pedig garantálja, hogy senki sem hagyja le túlságosan a pénzköltés nélkül játszókat. Ezen felül ugyanakkor úgy tűnik, hogy a League of Legendshez és a Teamfight Tacticshez hasonlóan elsősorban itt is a különféle kinézetekből akarnak profitálni. Jelenleg a csatatérre ráhúzható kinézeteken túl a pálya mellett ücsörgő apró állatkákból lehet bevásárolni, de biztos vagyok benne, hogy később lesznek majd új hátlapok és talán még alternatív hőskinézetek is a játékban.
Abban, hogy pusztán ebből fenn lehet-e tartani, egyáltalán nem vagyok biztos, de igazából a League of Legends őrületes sikere miatt a Riot simán megengedheti magának, hogy a pénztől függetlenül is hosszú távra tervezzen a Legends of Runeterrával. A PC Gamer múlt heti interjúja alapján erre lehet is számítani, Jeff Jew, a játék vezető producere esküdözött, hogy nem fogják egy év után elhanyagolni a játékot.
Mint mondta, havonta szeretnének új tartalommal jelentkezni, ezzel garantálva azt, hogy nem válik unalmassá és egysíkúvá a játék. Jew reménykedik abban, hogy hétről hétre új élményt tud majd nyújtani a Legends of Runeterra, emellett pedig az a meglehetősen ambíciózus vállalás is elhangzott, hogy a céljuk az, hogy
- mindig legyen tíz, változatos kombinációkból álló pakli, ami adott időpontban versenyre tud kelni egymással,
- az egyes szettekben pedig egyetlen olyan kártya se legyen, ami csak ballasztnak került oda.
Azt még ő maga sem tudja, hogy ez megvalósítható-e, az viszont egyértelmű, hogy sokkal könnyebb lesz úgy belenyúlni a játék egyensúlyába, hogy a szupergáláns játékbeli gazdaságnak köszönhetően nem hördül fel egy emberként a közösség azon része, akik több tízezer forintokat költöttek el az éppen legerősebb paklira.
Összességében a Legends of Runeterra minden várakozást meghazudtolva már a nyílt béta alapján jó, sőt, nagyon jó játéknak tűnik.
Ugyan jelenleg sok tekintetben érződik még rajta, hogy nincsen kész – a kezelőfelületen például tutira kell majd még dolgozni, és az animációk terén is lesz még munkája a fejlesztőknek –, a kiváló érzékkel eltulajdonított és összegyúrt ötleteknek, meg a tényleg fantasztikus pénzügyi modellnek hála már most elég ígéretes az egész.
Számok terén ilyen korán még értelmetlen lenne fejtegetésekbe bocsátkozni, de a fentiek fényében nincs kizárva, hogy a Riot kártyás kísérlete mégiscsak lehet majd tényező. A játék hamarosan érkezik mobilplatformokra is – amivel a kis képernyőkre gyakorlatilag portolhatatlan Magic: The Gathering Arenával szemben rögtön előnybe is kerül majd –, ha pedig minden marad így, ahogy most, akkor a Legends of Runeterra, ha nem a is legnépszerűbb, de kétségtelenül a legszerethetőbb szereplője lehet majd a virtuális kártyajátékok piacának.