További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Nagyjából 6-7 éves lehettem, amikor először játszottam a Half-Life-fal, és annyira ijesztő volt, hogy egy óra után abba is hagytam (ebből persze nagyjából 58 és fél perc a bevezető vonatozás volt). Az Alyx alcímű új rész megjelenése előtt újra nekiestem az ősklasszikusnak, hátha két évtizeddel később jobban bírom már - és így lett.
Amikor 1998-ban az első játék kijött, mindenki jogosan dobta el az agyát tőle, a fejlesztő Valve jól megfeszegette a határokat. Ugyanez igaz a második részre is 2004-ből. Mai fejjel a határtalan nosztalgiát már nem annyira értem - az én korosztályom már olyan játékokkal nőtt fel, amik tanultak a Half-Life-okból, számunkra már teljesen hétköznapi, ami a 2000-es évek elején forradalminak számított.
szóval Megértem a rajongást, de ha valakit nem köt nosztalgikus élmény a két klasszikus játékhoz, ne csodálkozzunk, ha nem dob egy hátast Gordon Freeman puszta nevének hallatán
De azt meg kell hagyni, az első két Half-Life ma is derekasan megállja a helyét, ami 15-20 éves játékoktól egészen elképesztő teljesítmény.
Na de mi a helyzet az új résszel, a frissen megjelent, és minden játékos őszinte megdöbbenésére VR-be költözött Half-Life: Alyxszal? A HTC-től kaptunk egy Vive Pro headsetet, hogy minél hamarabb kipróbálhassuk.
(És itt jegyezzünk meg rögtön két dolgot: 1. Az milyen már, hogy a koronavírus-járvány kellős közepén, konkrétan 3 napon belül jelenik meg a 90-es évek két legnagyobb legendájának, a Doomnak és a Half-Life-nak az új része; 2. Legutóbb akkor volt ilyen tömeges értetlenkedés és fejlesztőt hülyének nézés a gémer társadalomban, amikor a Blizzard bejelentette, hogy a következő Warcraft online játék lesz. Az a húzás aránylag bejött.)
Most a játék felénél járok, a tizenegyből a hatodik fejezet közepén, így ez az írás kicsit több, mint egy első benyomások alapján született gyorsteszt, de kevesebb, mint egy rendes kritika (viszont nem is tudom elspoilerezni a sztori végét).
Gravitáció, újratöltve
A játék öt évvel Gordon Freeman második kalandja előtt játszódik, tehát a Half-Life 2 sztorijának és világának a hátterét vázolja fel. A főszereplőt, Alyxet és apját, Eli Vance-t elfogja a Combine, de az ellenállás egyik tagja, Russel szállítás közben kiszabadítja Alyxet. Miután kapunk egy pár gravitációs kesztyűt (amivel a Half-Life 2 gravity gunjához hasonlóan mozgathatunk dolgokat) és egy pisztolyt, megindulunk, hogy kiszabadítsuk apánkat. Menet közben kiderül, hogy a Combine egy szuperfegyveren dolgozik, így azt is ki kell iktatnunk.
A játék egyik designere, David Speyrer novemberben kijelentette, hogy az Alyx nem VR techdemo lesz, hanem a sorozat új, teljes értékű eleme. Ez így is lett.
Mintha ott lennénk
Kezdjük a VR előnyeivel. A játék gyönyörű, és a headsettel a fejünkön tényleg olyan érzés, mintha ott lennénk a posztapokaliptikus, lepusztult Földön – ha nem vesszük figyelembe, hogy:
- a telefonunk néha rezeg az értesítések miatt,
- kint a kutya ugatja a postást,
- az otthonról dolgozó család tőlünk pár méterre veri a billentyűzetet,
- a macska a legrosszabb pillanatban a lábunkhoz dörgölőzik, amit az ember egy játékbeli orvtámadásnak vél, felüvölt, hasra esik a saját papucsában, és estében jól belerúg a kanapé szélébe (nem állítom, hogy megtörtént esemény, de nem is cáfolom).
Ezeken kívül teljes a beleélés. A headset fura füleseinek hála a hangok teljes térhatásban ostromoltak, ami tökéletesen megteremti az alaphangulatot – vagyis általában pont egy macskányira voltam a totális pániktól. A gravitációs kesztyűkkel méterekkel odébbról, jediként rántom magamhoz a lőszert, amit egy laza mozdulattal a hátam mögé dobok, hogy bekerüljön a táskámba. A lényeges információk is a kesztyűn találhatóak: élet, lőszer, összegyűjtött resin (ebből tudjuk fejleszteni a fegyvereinket). Minden magától értetődő, annak ellenére, hogy se a fejlesztők, se a játékosok nagy többsége nem egy kimondott VR-veterán.
Sokan tartottak attól, hogy a VR-es kanyar egy céllövöldévé silányítja a játékot, de szerencsére nem ez történt. Ugyan a lövöldözés nagyon jól működik, és jó móka, de nem lehet ész nélkül rambózni. A lőszer ritka kincs, érdemes spórolni vele. Több fegyverrel lőttem már a valóságban, mint VR-ban, és ennek alapján azt mondom, a játék a súlyon kívül tökéletes élményt nyújtott lövöldözésileg. Egyszer sem fordult elő olyan, hogy egy halál után azon méltatlankodjak, hogy de hát én eltaláltam – ha meghaltam, az mindig az én hibám volt. Tölteni egyrészt könnyű, másrészt nagyon menő, bár ismét kihangsúlyoznám, hogy spóroljunk a lőszerrel.
A Half-Life játékok egyik nagy erősségét mindig is a fejtörők adták. Ez az Alyxnál sincs másként, és a virtuális valóság itt egészen új lehetőségeket nyújt. A szabad kézzel való bénázás nagyon szórakoztató, és néha egészen idegtépő tud lenni. A történet is érdekes, engem hamar elkapott, főleg Russel és Alyx párbeszédei: itt egy kis expozíció, ott egy kis emberi csevegés. Russelnek hála egy olyan játékos is élvezheti az új Half-Life-ot, aki sosem játszott az előző részekkel.
Olyan, mint hatévesen volt!
Az első élményeimnek hála számomra a Half-Life mindig is egy horrorjáték marad, bármilyen szuper sztorija is van, bármennyire is szórakoztató és néha könnyed a játékélmény. Az Alyx is pont ilyen. Rengeteget jelent, hogy VR-ben a "képernyő" milyen közel van az arcunkhoz. A monitor mögül aggódni és VR-ban rettegni két nagyon különböző dolog. Ehhez társul az feszültséget csak ritkán oldó, de leginkább fokozó zene, és már bánom, hogy nem pulzusmérős órával a csuklómon játszottam, vicces dolgokat mutatott volna.
Egy menetben nagyjából 9 órát játszottam az Alyxszal, és bevallom, ennek nagy részét egy merő rettegésben töltöttem. Könnyű egy székben ülve nézni a monitoron, ahogy felénk ugrik egy headcrab, amit egy laza egérmozdulattal szájon kenünk - ugyanez sokkal ijesztőbb, amikor konkrétan az arcunk felé repül a puszta levegőben, és kiderül, hogy nincs megtöltve a fegyverünk.
Ha ügyesek vagyunk, elkapjuk, vagy lerángatjuk magunkról, és bedobjuk egy barnacle lógó nyelvébe, vagy rá egy combine katona fejére. Ha nem, hát ennyi volt.
A legtöbb dolgot felkaphatjuk, dobálhatjuk, és sok problémát csak így tudunk megoldani. Pazarlás gránátot dobálni a barnacle-ök nyelvére? Lehet, viszont elég menő.
Minden jóban van valami rossz
Na de VR! Hát kinek van otthon VR-cucca, sőt, VR-kompatibilisre berendezett játszószobája?Elképzelhető, hogy ez a videójátékok jövője, de ez egyelőre itthon eléggé luxuscikk. Nem csak headsetre van szükség, hanem egy izmos pécére is, így bőven félmillió forint egy kezdőszett, tokkal-vonóval.
Sokak szerint a Valve itt hibázott az Alyxszal. Az egyik legnépszerűbb videojáték-sorozat vevőkörét így leszűkítik?
Igen, de ez nem feltétlenül baj.
Egyrészt nem indult rosszul a játék, VR-hoz képest főleg nem: a Playtrecker adatai szerint megjelenés előtt már több, mint 300 ezren vették meg a játékot, és ebből 119 ezren a Valve saját Index VR szettjét is. Az Alyx így majdnem olyan jól kezdett, mint a TemTem, Wolcem, vagy a Borderlands 3. A Steam saját felmérése szerint a játékosok 1 százaléka használ VR headsetet, így a 300 ezer elég jó szám. Az viszont egy elég jellemző adat, hogy a magjelenés napján este a Twitch-en pont 12-szer annyian nézték a különféle Alyx-streameket, mint ahányan a Steam statisztikái szerint éppen játszottak vele. Szóval érdeklődés van a gémerek oldaláról, hardver kevésbé.
Persze ha visszaemlékszünk (mármint azok, akik akkoriban nem Thomas, a gőzmozdonnyal voltak elfoglalva), az eredeti Half-Life-hoz is elég izmos gépre volt szükség, ami szintén leszűkítette a vevők körét eleinte.
Az Alyx hasonló vonalat követ. Sokan nem fektetnek VR-ba, mert nincs elég játék, amiért megérné. Viszont mivel az emberek nem fektetnek VR-ba, a fejlesztők se fognak, hiszen nem fog megtérülni. A Valve ezt a kört törné meg, így született meg a Half-Life: Alyx. Igen, vannak még gondok a hardverrel, de ha senki nem ad neki egy esélyt, sose fogják azokat kijavítani. Ha így lesz, örökké pislogva-ugrálva fogunk haladni, ami könnyen kizökkent a játékból
Na de a nagy kérdés: igazi Half-Life ez a játék, vagy csak rá lett aggatva a cím, hogy az adja el? Igen, szerintem teljes mértékben az. A nosztalgiafaktor minden sorozatnál sokat nyom a latba (ott van példának a Star Wars, hogy mást ne mondjak), de engem csak annyiban befolyásolt, hogy tudtam, hogy félni fogok a játék közben. Ami be is jött.
A kritikusoknak is bejött: a cikk írásakor 92 százalékon áll a Metacriticen, 27 kritika alapján, és még a játékosok is 8,9-re értékelték, ami talán még nagyobb szó.
Az Alyx hozza az előző játékok minőségét, a történet talán kicsit gyengébb, mint a felmenőké volt (ettől még nem rossz, csak gyengébb). Nem vennék érte egy 357 ezer forintos Valve Indexet, így nyakunkon a koronavírus utáni világválsággal, de biztos, hogy többször is végig fogom játszani.
(Borítókép: igdb.com)
Vannak, akiknek már nincsenek kérdéseik,
És vannak, akik az Indexet olvassák!
Támogasd te is a független újságírást,
hogy ebben a nehéz helyzetben is tovább dolgozhassunk!
Kattints ide!