Ebből biztos nem lesz meg Jeff Bezos újabb milliárd dollárja
További Godmode cikkek
Kevés bizarrabb dolog történt idén a videójáték-iparban annál, mint amikor május elején az Amazon bejelentette első nagy költségvetésű játékának, a Crucible-nek a megjelenési dátumát. A végleges játékmenet, illetve a játékmódok is ekkor mutatkoztak be, ezek alapján pedig nehezen lehetett volna állítani, hogy a cégóriás játékfejlesztésért felelős szárnya feltalálta volna a spanyolviaszt. Ehelyett úgy tűnt, hogy a játék igazi Frankenstein-szörnyetegként lett összefércelve. A Crucible aztán múlt hét közepén szép csendben meg is jelent, és amellett, hogy hamar kiderült, hogy valóban nem sok eredetiség szorult bele,
az sem tiszta, hogy ebben a formában egyáltalán minek adták ki.
Ugyan a játék egyes elemeibe láthatóan szívét-lelkét beleöntötte a fejlesztő Relentless Studios, a végeredményről az égvilágon senki nem mondaná meg, hogy bármi köze van a világ leggazdagabb cégéhez. Helyenként azért így is szórakoztató tud lenni, de a nem létező marketing, az ordító kiforratlanság és az idejétmúlt sablonok miatt elég valószínűtlennek tűnik, hogy valaha eljusson abba a fázisba, amikor egy szűk körnél többen is akarnak majd játszani vele.
Kudarcok nyomdokában
A Crucible koncepcióját többször is átdolgozták, mióta 2014-ben elkezdték fejleszteni, ezek a változások azonban a jelek szerint mindig éppen az adott időszak ipari trendjeinek megfelelően kerültek be a játékba. A kezdőképernyő az Apex Legendset idézi, a karakterek kinézetre és képességek alapján a League of Legendsben és az Overwatchban is megállnák a helyüket és az üzleti modell is pontosan ugyanolyan, mint minden más slágerjátékban az elmúlt pár évben. Összességében viszont a Crucible nem az igazán nagy iparági szereplőkre hasonlít legjobban, hanem az Epic által fejlesztett Paragonra, meg a Gearbox Battlebornjára, ami
annak fényében nem túl jó előjel, hogy mindkét játék dicstelenül és rekordsebességgel múlt ki.
A Paragon és a Battleborn is 2016-ban tűnt fel a színen, nagyjából akkor, mint a Blizzard extrém népszerű játéka, az Overwatch, ez pedig eleve rányomta a bélyegét a sorsukra. A Battlebornt konkrétan ez nyírta ki végleg, a MOBA-sémát jóval szorosabban követő Paragonnak pedig elsősorban az tett be végleg, hogy az Epic a játékosok kívánságaival szembemenve egyre inkább az agyatlan hentelésre helyezte a hangsúlyt a taktikus játékmenet helyett. És hát persze az is, hogy a házon belül készült, és vele nagyjából egyszerre útnak indított Fortnite hatalmas siker lett, a Paragon haláltusája alatt pedig ide helyezték át róla a fejlesztőket meg az erőforrásokat.
Emellett az is összekötötte a két játékot, hogy nem pusztán megtartották a MOBA játékok komplexitását, hanem kicsivel még tovább is vitték a dolgot. Egyrészt azzal, hogy különféle extra rendszerekkel – mint a Paragon kártyapaklijai, vagy a Battleborn karaktereinek talentfái –bolondították meg, ami azzal együtt, hogy az alap támadások esetében is mindig célozni kellett, eléggé barátságtalanná tette a játékokat a kezdők számára. Mindezt azért érdemes kiemelni, mert a Crucible nagyjából ugyanazt akarja csinálni, mint ez a két játék, de azon túl, hogy kicsivel kezelhetőbbnek tűnik, lényegében semmilyen pluszt nem nyújt hozzájuk képest. Sőt, sok tekintetben még kiforratlanabb is.
Mi szükség volt erre?
Ehhez a két játékhoz hasonlóan alapvetően a Crucible is nagyjából úgy működik, mint egy külső nézetes MOBA, ahol a különféle karaktereinket – amiket itt vadásznak hívnak – a gép által irányított szörnyek legyőzésével tápolhatjuk, hogy aztán játékmódtól függően megküzdjünk a többi játékossal, teljesítsük a vonatkozó feladatot, vagy esetleg ennek a két dolognak a kombinációját hajtsuk végre. Játékmódok terén a fejlesztők a Battlebornhoz hasonlóan túlmentek a műfaji kereteken, itt azonban egyáltalán nincs is a Dota rendszerére alapuló bázisrombolós játékmód, helyette van
- a Harvester Command, ami leginkább az online lövöldékben régebben is jelenlévő formulákra alapul, és a karakterfejlődésen túl lényegében nem más, mint egy területfoglalós deathmatch,
- a játék fő módjának számító Heart of the Hives, ami nagyjából ugyanezt tudja, azzal a különbséggel, hogy itt már nem pontokért megy a harc, hanem a bizonyos időközönként megjelenő szörnyfészkekből kinyerhető szívekért kell megküzdeni a másik csapattal,
- és ott van még az Alpha Hunters, vagyis a battle royale mód, ami egyértelműen csak azért került be a játékba, hogy elmondhassák, hogy ilyen is van, mert az alapkoncepcióhoz képest gyakorlatilag annyi a különbség, hogy nem lehet újraéledni, és kétfősek a csapatok.
A három játékmód ugyanazon a hatalmas pályán zajlik, amit még a leggyorsabb karakterekkel is elég sokáig tart átszelni, ez pedig a Heart of the Hives esetében például azt eredményezi, hogy a két csapat szinte alig találkozik egymással. Amikor véletlenül mégis, akkor egészen szórakoztató harcok alakulnak ki – bár ezt kicsit nehezíti, hogy a játékban érthetetlen módon semmilyen chat nincsen, és a pingelés is elég körülményes –, de hiába vannak jól összerakva a karakterek, egyelőre hatalmas különbségek vannak köztük.
Erre remek példa Tosca és Bugg, akiknek iszonyatosan erős képességeik vannak, és abból is előnyt tudnak kovácsolni, hogy nagyon kicsik, és nehéz őket eltalálni. Az egészen az sem segít, hogy elég kevés olyan karakter van, akivel tényleg szórakoztató játszani – nekem egyedül a lángszórós Summer volt ilyen –, egyszerűen sem a fegyvereket, sem a képességeket nem jó érzés használni. Ez hatványozottan igaz a közelharci fegyverekre, amik
annyira súlytalanok, hogy ebben a formában már tíz évvel ezelőtt is bénának számítottak volna.
Látvány terén szintén az unalmas középszert tudja hozni a Crucible, és bár a karakterek esetében egyértelmű, hogy rengeteget foglalkoztak azzal, hogy egyediek legyenek, annyira azért nem sikerültek jól, hogy elvonják a figyelmet a színpompás, de nem túl izgalmas környezetről. A karakterek animációi is hasonlóan felejthetőek, néhány esetben pedig tényleg teljes igénytelenségbe süllyed a dolog. A Heart of the Hives szíveit például ugyanazzal a képernyőtapizós mozdulattal szedik fel a karakterek, mint amivel minden más interakciót is csinálnak, ami tényleg röhejesen néz ki.
Az ellenfeleket vezérlő mesterséges intelligencia rém ostoba, ez pedig az egyébként is béna gépi ellenfelekkel összepárosítva oda vezet, hogy a tapasztalati pontok gyűjtése nagyjából olyan élvezetes, mint a falon száradó festék bámulása. Azt is érdemes kiemelni, hogy a játék világáról abszolút semmi sem derül ki a karakterek leírásain és játékkal feloldható hangfájlokon kívül, szóval nem elég, hogy ránézésre nem izgalmas az egész, még akkor sem tudja belevetni magát az ember, ha nagyon szeretné. A játék zenéje viszont meglepően jó, hogy valami pozitívumot is említsünk.
Talán majd legközelebb
A fentiek alapján egy ígéretes, de jelen állapotában teljesen felejthető játék képe rajzolódik ki, amit legfeljebb egy nagyon specifikus, és relatíve kicsi közönség fog szeretni. Ők is csak azért, mert minden létező alternatíva megszűnt már, ami versenyre kelhetne vele. Annak fényében pedig ez elég nagy kudarcnak tűnik, hogy egy Amazon méretű cég első nagy költségvetésű videójátékos próbálkozásáról beszélünk. A Relentless Studiost vezető Louis Castle szerint viszont érdekes módon semmi baj nincs azzal, ha a játék nem lesz világsiker. (Ő egyébként nagy ember a játékvilágban, annak idején ő építette fel a Westwood Studiost, ami a 90-es évek egy ik szupersztárja volt, olyan játékokkal, mint a Commend and Conquer, a Red Alert vagy a Lands of Lore.)
Castle korábban arról beszélt, hogy a játékosoknak akarnak játékot csinálni, és emiatt nem akarnak azonnal betörni például az esportos piacra sem. Azt persze azért hozzátette, hogy szeretnék, ha a Crucible nézhető lenne – ami érthető is, ha már az Amazoné a legnagyobb videójátékos streamingplatform, a Twitch –, de alapvetően csak akkor akarnak foglalkozni ezzel, ha a közösség is efelé akarja tolni a játékot. A fejlesztők a megjelenés előtt arról is beszéltek, hogy nem terveznek konzolos megjelenést, a mobilplatformokra még csak nem is gondoltak, és a Valoranthoz hasonló agyonreklámozott megjelenés sem jutott eszükbe. Annyira nem, hogy Castle külön kiemelte, hogy pont az Amazon végtelen marketinglehetősége és piaci ereje miatt döntöttek úgy, hogy ebből semmit sem fognak kihasználni.
Ez kétségtelenül szimpatikusnak hangzik, de némi reklámot azért talán mégis elbírt volna a játék, így ugyanis még a kezdeti számokat sem nagyon lehet lobogtatni a siker bizonyítékaként. A Steam Charts adatai szerint a játék eddigi legjobb pillanatában 10 600 játékos volt egyszerre online, ami egy totál ismeretlen indie fejlesztő esetében szép szám lenne, itt viszont semmi jót nem jelent.
A Crucible tartalmilag és igazából minden más szempontból is egy early access játék szintjén van, az Amazon viszont valamiért úgy érezte, hogy jó ötlet lesz teljes játékként – battle pass-szel és csomó pénzköltési lehetőséggel megtámogatva – kiadni, ami még azt a kevés érdeklődőt is elriaszthatja, aki valahogyan rátalált a játékra. Mindezek ellenére már most is tud egész szórakoztató lenni, és ha az Amazon nem sajnálja rá a pénzt, fél év múlva lehet, hogy egy értelmezhető játék lesz belőle. Jelen állás szerint viszont ebből valószínűleg nemhogy újabb milliárd dollárja, de bevétele sem nagyon lesz majd Jeff Bezosnak.