Index Vakbarát Hírportál

Dzsungelháborúban izzad a pécé

Crysis

2007. november 24., szombat 21:00

A Crysis minden idők leglátványosabb számítógépes játéka - igaz, maximumra állított grafikával nincs az a pécé, amit ne ütne ki, amikor az észak-koreai néphadsereget ritkítjuk a trópusi paradicsomban.

Valahol a Csendes-óceán egy apró trópusi szigetén régészek furcsa leletre bukkannak. Amit a dokik egy ősi civilizáció romjainak gondolnak, arról a játék első percében kiderül, hogy egy idegen faj lezuhant űrhajója, amire persze rögtön felizgulnak az amerikaiak, és az éppen arra járó észak-koreaiak is (ügyes választás a rosszfiú szerepre: nem veti vissza különösebben az eladásokat, hogy a potenciális vásárló nem akarja a honfitársait halomra lőni).

Aztán nem túl meglepő módon előbújnak ET-ék, ismeretlen okokból mínusz negyven fokra hűtik a szigetet (dehogy ismeretlen: optikai tuning, mert állati jól néz ki a megfagyott dzsungel), és nekiállnak meghódítani a bolygót. Már ha nem lépünk közbe természetesen.

Merthogy mi a Delta Force elitkommandó tagjai vagyunk, a 2019-es év minden csúcstechnikájával és egy kisebb hadsereg tűzerejével felszerelve. Főcím, zene, indulhat a mészárlás.

Mi szem-szájnak ingere

Kezdjük a legnyilvánvalóbbal: a Crysis úgy néz ki, mint még soha semmilyen játék. A trópusi dzsungel valami elképesztően látványos, tuti, hogy pár grafikus és programozó eladta ezért a lelkét az ördögnek; látványban a játék simán agyonver mindent, amit akár pécén, akár konzolon láthattunk, a Bioshocktól a Halo 3-ig oda-vissza.

Mindenki magyar

A Crysis fejlesztőcsapata, a Crytek papíron ugyan német, valójában viszont annyira nemzetközi, hogy még a született németek is angolul beszélgetnek benn a cégnél egymás között (az alapítók egyébként törökök). Magyar kezek is dolgoztak a játékon, két grafikus (az összes jármű az ő munkájuk), és egy programozó (ő a fizikai modellezésért felelt); akik egyébként már hazaköltöztek, és most a cég magyar irodáját vezetik.

A legelső képek megjelenése óta tart a para a rajongók között: vajon milyen gépen fog ez a grafika nemhogy élvezhető sebességgel futni, de egyáltalán megmozdulni? Minden grafikai beállítást a minimumra butítva fut a Crysis (persze ilyenkor nem is néz ki olyan nyálcsorgatóan) a közepesnél alig jobb gépeken is, de ha a behirdetett csodagrafikát akarjuk látni, annak súlyos ára van. A tesztgépünkön (az unalmas technikai részletek nélkül: minden alkatrész egy fokkal az elérhető legerősebb alatt) arcpirító módon a közepes beállítást ajánlotta fel a program alapból, óvatosan eggyel feljebb toltuk a csúszkát, és bizony sűrűbb jeleneteknél rútul belassult. Aztán amikor a játékon dolgozó egyik magyar grafikus elmondta, hogy a fejlesztőstúdióban is csak egy olyan pécét látott, amivel a legmagasabbra tekert grafikával is élvezhető sebességet produkált a Crysis, megnyugodtunk.

Képek a dzsungelből, kattintson!

A Delta Force odavág

A szuperkatonát tehát ledobják a szigetre pár társával, aztán mehetünk, amerre látunk. Nincsenek a szó szoros értelmében vett pályák (persze a sziget egyes részei ügyesen el vannak zárva egymástól, és mindig csak akkor enged át a következőre a játék, ha elvégeztük a feladatainkat), arra megyünk, amerre kedvünk tartja. Ha olyanunk van, játszhatunk kirándulót is, aki csak gyönyörködik a tájban, vagy óvatos Rambót, aki minden négyzetcentimétert feltérképez és minden ellenséges őrjárat pontos helyét feljegyzi, mielőtt elkezdi osztani az ólmot. Mert unatkozni nem fogunk, a koreaiak nagyjából egymillió katonával biztosítják a terepet, és egyszerűbb lelőnünk őket, mint diplomáciai útra terelni a konfliktust. Nem is beszélve a Mátrix robotjaira emlékeztető idegenekről.

A történet, és a rádión kapott parancsok nagyjából mederben tartják a kirándulást: miután kiirtjuk a fél észak-koreai néphadsereget, egymagunk megostromlunk kisebb katonai támaszpontokat, a nemzetközi helyzet határozottan elkezd fokozódni. Jön egy olyan tankcsata, amit tetszőleges metálbanda azonnal dalba öntene, ha nem írták volna meg már vagy 15 éve a Symphony of Destructiont, aztán behatolunk az idegen űrhajóba (sok sikert a tájékozódáshoz a zéró gravitációban), és végül jön a végkifejlet az instant jégkorszakkal nyakon öntött trópusi paradicsomban.

Nanoruha és más úri huncutságok

A játékmenet nagy dobását, a nanoruhát rögtön a felvezetésben jópofa Dr. House-os mozival mutatja be a játék: kamera be a vénába, ahol vadul száguld az adrenalin. A ruhától kérhetünk extra sebességet, extra erőt és álcázást. A trükk az, hogy a szupererő (amivel tízmétereseket ugrunk és autókat hajigálunk), a villámgyors sprint és a rövid ideig tartó láthatatlanság mind azt az energiát fogyasztják, ami a páncélzatunkat is táplálja. Ebből rögtön három játékstílus is fakad, a lopakodós-lesipuskás, a pusztakezes-agyonverős, és a pánikszerűen lövöldöző ellenséget háromszori körbefutás után agyonlövős.

Vagy a legjobb, ha váltogatjuk a hármat, és az első Predator-film főszereplőjét játsszuk el, aki a dzsungelben láthatatlanul becserkészi az áldozatot, kettétöri mint egy ropit, aztán a '88-as Ben Johnsont megszégyenítő sebességgel lelép.

Krízishelyzet

A játékiparban nem ritka, hogy egy sikerjáték fejlesztője átigazol egy másik kiadóhoz, ám a játékának jogai a régi gazdánál maradnak. Ilyenkor persze a cím jogaira támaszkodva a kiadó új csapattal készíttet egy hivatalos folytatást, az eredeti fejlesztő meg csak azért is egy nem hivatalosat. Így lett a Civilization "spirituális örököse" az Alpha Centauri, a System Shocké a Bioshock, a Medal of Honoré a Call of Duty - és így lehet a Crysisre is a 2004-es dzsungeles-mutánsos akciójáték, a Far Cry utódjaként tekinteni. Készül a hivatalos folytatás is, előzetes képeket itt lehet nézegetni belőle.

A ruha ráadásul folyamatosan regenerálja az életerőnket; ha már kilóg a belünk, nincs más teendőnk, mint meghúzódni egy csendes sarokban, és megvárni, míg magunktól felgyógyulunk. Ettől függetlenül elég könnyen meg lehet halni, nem is kell hozzá beállni egy tank elé kínai diáktüntető módjára, elég, ha a dzsungelharc közepette egy ellenfél a hátunkba kerül, vagy nem veszünk észre egy gránátot (amiket persze könnyű fokozatokon ordító pirossal mutat a játék).

A fegyverarzenálunk a pisztoly-shotgun-Kalasnyikov-mesterlövészpuska-rakétavető vonalon mozog (plusz gránátok), itt az extra ízt a fegyverekre szerelhető kiegészítők adják a lézerirányzéktól a hangtompítón át a zseblámpáig. Plusz vezethetünk vagy tucatnyi járművet, ami egyszerre szórakoztató és hatékony, mert vezetés közben nem nekünk fáj, ha lőnek ránk (persze a végső amortizáció előtt ajánlott kiszállni), plusz elgázolhatjuk a rosszarcúakat, plusz a fedélzeti fegyverekbe előrelátó módon végtelen mennyiségű lőszert pakoltak előző tulajdonosaik, ami a mi arzenálunkról nem mondható el.

Az ördög a részletekben

Mindezek mellett persze a Crysis még lehetne egy látványos, de dögunalmas játék, ám szerencsére nem az. Az ellenfelek nem hülyék, taktikáznak, próbálnak bekeríteni, élvezet küzdeni velük. A tűzharcokban rongálódik a környezet, dőlnek a fák, pusztulnak az épületek (milyen jó lenne pár városi pálya, ahol ez még jobban kidomborodik!), a járművek, a helyszínek pedig megadják a kellő változatosságot, ha éppen beleunnánk a mészárlásba.

A Crysis olyan játék, amire évek múlva is emlékezni fogunk - ami szerencsés dolog, mert az átlagjátékosoknak csak addigra lesz olyan pécéje, amin nyugodt szívvel feltekerheti maximumra a grafikát.

Crysis

A földbedöngölően látványos grafika mögött kellemes játékot találunk, már ha bírja a gépünk az iramot.

 

Hivatalos honlap

Rovatok