Az iPhone-játékok karrierje többeket meglepett, pedig hasonló sikersztorit írtak a flashjátékok, igaz, kicsit lassabban. Az elmúlt években a flashjátékipar gyorsan fejlődő, a hagyományos videojátékok piacánál kiszámíthatóbb üzletté vált, ahol még akad hely tehetséges független fejlesztőknek és garázscégeknek. Ráadásul az egyik legnépszerűbb és legjobb flashjátékot egy budapesti programozó készítette, aki ebből él.
Az iPhone-t sokan a bölcsek kövének tartják a videojátékok piacán, sorra jelennek meg a jóslatok arról, hogy az Apple telefonja forradalmasítja a játékipart, hiszen bárki milliomos lehet egy egyszerű fingóprogrammal. Létezik azonban egy platform, ami már évek óta vívja a maga csendes forradalmát, egyre látványosabb sikerekkel: a flash. Ráadásul a flashjátékok piacán fokozatosabb volt a fejlődés és a növekedés, mint az iPhone-os játékokén, ahol most hirtelen rengeteg eszkimó lett, és többségüknek biztosan nem jut fóka. Ezen kívül a flashjátékiparban a siker megbízhatóbb indikátora a minőségnek: itt jó játéktervezői érzékkel lehet milliókat keresni, nem primitív szellentőprogrammal, amit bamba tömegek letöltenek, mert a haver iPhone-ján is megvan már.
Kicsit sántít az összehasonlítás, mert a flash nem hardver, tehát nem olyan értelemben platform, mint egy játékkonzol. Inkább egy fejlesztői környezet, amit a Macromedia talált ki 1996-ban, és ami azóta is szépen fejlődik, csak már Adobe Flash a neve, amióta az Adobe 2005-ben bekebelezte korábbi nagy riválisát. Eleinte kisebb animációk és interaktív honlapelemek készültek flashben (jellemzően bannerek), aztán megjelentek az első flashjátékok is, és azóta több hardverplatformot is meghódítottak a pc-től a palmtopokon át a mobiltelefonokig.
A flashjátékokra az Indexben 2000-ben csodálkoztunk rá, akkor még azt írtuk, hogy ezek olcsó játékok hülyegyerekeknek, mert az úttörőket valóban nem lehetett komolyan venni. Az egyik ős-flashjáték például a nyilvános férfivécék örök problémáját dolgozta fel: azt, hogy nagy forgalom idején melyik piszoárhoz érdemes állni.
Azóta sokat változott a helyzet, önálló iparág épült a flashjátékokra, és ezt a folyamatot a flashjátékok három sajátossága gerjesztette. Egyrészt az, hogy könnyen terjeszthető alkalmazásokról van szó (html-forrásokba beszúrhatók, és sok játék esetében maga a program – egy .swf kiterjesztésű, böngészőben futtatható fájl – sem olyan óriási, hogy ne lehetne emailben továbbküldeni). Másrészt az, hogy –, talán az előbbi miatt – a legtöbb flashjáték ingyenes. Harmadrészt az, hogy flashben egy kezdő programozó is viszonylag könnyen és gyorsan össze tud dobni egy egyszerűbb játékot. A profik pedig hosszabb idő alatt akár olyat is, aminek a bevételeiből meg tudnak élni. Felhasználói szempontból a sikerhez még hozzájárult az a nem elhanyagolható tény, hogy flashjátékot lehet böngészőben játszani, azaz lázas munkának álcázni a munkakerülést.
De hogyan termel egy ingyenes flashjáték bevételt? Naná, hogy hirdetések révén. És éppen ezért nehéz belőni, hogy mekkora is a flashjátékipar. Az AppStore és a játéküzletek forgalma alapján lehet elemzéseket készíteni az iPhone-os és a hagyományos játékpiac helyzetéről, de nehéz megfogni, hogy az eltérő üzleti modellekkel működő több ezer aggregátoldalon összegyűlő flashjátékok pontosan mennyi pénzt hoznak és kinek. A merészebb elemzők globálisan milliárd dolláros nagyságrendű piacot emlegetnek, és ezt nyugodtan el lehet hinni nekik. Az egyik legsikeresebb flashjátékot, a starcraftes gyökerekkel rendelkező, tower defense néven ismert várvédős stratégiai flashjátékműfajt megteremtő Flash Element TD-t becslések szerint világszerte több mint 140 millióan próbálták ki. A milliós letöltés és júzerszám egyébként is mindennapos a flashjátékiparban – ingyenes szórakozásra mindig van igény. És ilyen számokat produkáló felhasználói bázisra lehet nagy bizniszt alapozni.
„Az egyik legbarátságosabb megoldást az egyik legnagyobb gyűjtőoldal, a Kongregate kínálja” – mondja Hargitai Péter, aki Budapesten él flashjátékfejlesztésből. „Fel lehet tenni hozzájuk a játékot, az oldal működtetői ahhoz hozzácsapnak néhány reklámot, és ezek bevételének egy részét átadják a fejlesztőnek. Más oldalak semmit nem fizetnek és kiszedetik a játékba épített reklámokat is, de a játék általuk több játékoshoz juthat el, így megérheti nekik is átadni. Megint más oldalak egyszeri licencdíjat fizetnek, de minden külső linket kiszedetnek a játékból. Egyes online játékok a játékosoktól előfizetés, vagy esetenkénti kisebb összegek fejében prémium szolgáltatásokat nyújtanak – ez a modell korábban csak a teljesen más súlycsoportba tartozó online szerepjátékoknál létezett.”
Persze nem mindegy, hogy milyen játékot készít az ember. Az ArcadeTown gyűjtőoldalon például nagyjából 500 dollárt hoz egy gyengébb flashjáték az alkotójának, egy igazán nívós program azonban legalább a tízszeresét. Kevésnek tűnhet, de az ArcadeTown nem kér exkluzív jogokat, több hasonló oldalon is lehet terjeszteni a játékot további dollárezrekért. Azoknak is léteznek oldalak, akik egyben szeretnének nagyobb összeget kapni: a FlashGameLicense.com segítségével akár 10-20 ezer dolláros szponzorációt is lehet szerezni egy-egy jobb játékhoz, a Kongregate is tízezer dolláros nagyságrenddel támogatja prémiumjátékait, a közönség szavazatai alapján pedig minden hónapban 1500 dollárt kap a legjobb új játék az oldalon. A sok kis biznisz sokra megy: nagy általánosságban igaz, hogy aki jó flashjátékot készít, jó pénzt kap érte.
Hargitai kilenc éve kezdett flashsel foglalkozni, de csak néhány éve készít főállásban játékokat (eredetileg ugyanis építészmérnöknek készült). Párjával üzemeltetnek egy garázscéget és egy weboldalt, amin a játékaik elérhetők, ezen kívül gyűjtőoldalakon terjesztik a játékokat. Többek között a GemCraft című tower defense játékot, ami a közönség szavazatai alapján a Kongregate nagyjából 14 ezer játéka közül jelenleg az első helyen áll. Túlzás nélkül világhírű és nagy sikerű flashmonumentum, akárcsak a kétszemélyes cég másik slágere, a Balloon Invasion. A játékok licencdíjaiból, a gyűjtőoldalaktól kapott jutalékokból és a saját honlapon elhelyezett programokból Hargitaiék vígan megélnek. Igaz, sokat is dolgoznak játékaikon.
Bárki követheti a magyar flashjátékguru példáját, Hargitai szerint a programozási ismereteken kívül csak némi játékfejlesztői szemlélet kell. „Ha játszol egy játékkal, és közben elkezd érdekelni, hogy ezt vajon hogyan és miért így csinálták a készítők, az már jó jel” – mondja. És van még hely a növekvő piacon tehetséges amatőröknek – legalábbis ez volt az idei flashjátékipari szakkonferencia, a Flash Gaming Summit fő üzenete. Kemény munkával tisztességesen meg lehet élni ebből, és kevésbé kockázatos vállalkozás, mint a hagyományos játékpiac, ahol a fejlesztési költségek az egekben járnak, és egy-két rosszul fogyó játék csődbe tud vinni egy fejlesztőcéget.
A Flash Gaming Summitot egyébként idén először rendezték meg a legnagyobb játékipari szakrendezvény, a Game Developers Conference előestéjén, mert már tavaly érezni lehetett, hogy a téma kihízta a GDC kereteit. De már 2008-ban is olyan szakemberek jósoltak nagy jövőt a flashjátékoknak, mint Raph Koster fejlesztőguru, az Ultima Online és a Star Wars: Galaxies egyik atyja. Koster egyenesen a következő konzolgenerációnak nevezte a mobileszközökön is egyre terjedő flasht, és kifogásolta, hogy az éppen regnáló konzolgeneráció (Wii-X360-PS3) nem igazán támogatja a flashjátékok futtatását. Az idei GDC-n pedig maga Will Wright, a Sims-sorozatot és a Spore-t kitaláló géniusz mondta, hogy várja már a World of Warcraft flashben és Facebookon játszható verzióját.
Wright nem véletlenül említette a népszerű közösségi oldalt, a flashjátékok további hódításának egyik frontja ugyanis ez. A másik irány a hagyományos konzoloké, ahol már megjelent néhány flashjáték fizetős verziója (például a fl0w PS3-ra és PSP-re), a harmadik pedig a mobilplatformoké. A közeljövő nagy kérdése persze az, hogy összeér-e majd a flashjátékipar az iPhone-piaccal, vagyis hogy lesznek-e flashjátékok az Apple telefonjára. Ehhez először is az kellene, hogy az iPhone képes legyen futtatni a flasht, és léteznek is ígéretek erre vonatkozóan, de az Apple mintha nem nagyon sürgetné ezt a projektet. Nem véletlenül, az iPhone-os flash kérdése ugyanis túlmutat a technikai problémákon.
„Legutóbb a Steve Jobs azt állította, hogy a flash túl erőforrásigényes. Ez egyszerűen nem igaz, már régebbi telefonok is remekül futtatták a mobilokra optimalizált Flash Lite-ot” – mondja Kocziszky Attila, az Adobe hazai forgalmazójának külső szakértője. „Az Apple azért nem akarja beengedni az iPhone-ra a flasht, mert azzal beengedné a saját piacára az ingyenes flashjátékokat, és kevesebben vennék a fizetős játékokat az AppStore-ból. Szerintem a Javát is hasonló okok miatt nem támogatják. Folyamatosan mondogatják, hogy lesz flash iPhone-ra, de a nemrég megjelent 3.0-ás operációs rendszerben sincs arra utaló jel, hogy ezt komolyan gondolják.”
Jobs valóban mondott olyat, hogy túl erőforrásigényes a flash (amit akár úgy is lehet olvasni, hogy az iPhone túl gyenge hozzá), meg olyat is, hogy a Flash Lite túl gyenge a játékokhoz, de ha megnézzük a konkurenciát, azt látjuk, hogy eléggé súlytalan kijelentések ezek. A rivális mobileszközgyártók közül többen is teljes erőbedobással támogatják a flasht, többek között a Nokia és a Palm. A hamarosan megjelenő Palm Pre rendszere például a legutóbbi, 10-es verziószámú Adobe Flash-t fogja támogatni, ami még egy érv lesz mellette az iPhone-nal szemben. Hosszú távon tehát lépnie kell az Apple-nek. Már ha komolyan gondolja azt a forradalmat.