Nálunk kiegyensúlyozottak az arányok, de Amerikában több férfi szórakozik videójátékokkal. A koronavírus-járvány itt is mindent felforgatott: a lezárások miatt tömegek fordulnak a játékokhoz.
A hazai közvéleményben az a kép él, hogy a videójátékosok többnyire otthon ülő, egészségtelen életmódot élő, fiatal fiúk, holott a játékosok fele nő, és több mint harmada 40 év feletti – derül ki egy új, országos, reprezentatív kutatásából.
Az LG Magyarország által készíttetett felmérés célja az volt, hogy rávilágítson a gamerekkel kapcsolatos sztereotípiák pontatlanságára, és megmutassa a játékosok sokszínűségét.
Az eredményekből egyértelműen visszaköszöntek az előítéletek: a videójátékokkal nem játszó válaszadók 86 százaléka inkább férfinak képzeli el a játékosokat, 77 százalékuk pedig inkább fiatalnak. A sztereotípia, hogy a videójátékosok magányos, otthon ülő emberek, akik nem sportolnak, a játékon kívül nincs hobbijuk, nem szívesen utaznak, illetve nem figyelnek oda a táplálkozásukra és a megjelenésükre.
Mint kiderült, a hazai gamerek legnagyobb arányban mobilon játszanak, csak ez után következnek a laptopok és asztali számítógépek, a konzolok pedig a harmadik helyet foglalják el. A játékosok 46 százaléka az, aki csak egyféle eszközön játszik – a válaszadók többsége tehát többféle eszközt is használ erre a célra.
A kutatásban az LG átlagos játékosoknak nevezte azt a csoportot, amelynek tagjai az elmúlt évben biztosan játszottak valamilyen videójátékkal. Az ő véleményük a gamerek nemét és életkorát tekintve hasonlít a nem játékosokéhoz: a válaszadók 88 százaléka inkább férfinak képzeli el a gamereket, 84 százalékuk pedig inkább fiatalnak gondolja őket. Az átlagos játékosok már kevésbé gondolják magányos és egészségtelenül élő embereknek őket, azonban még mindig inkább ilyen irányba tolódik a játékosok megítélése ebben a csoportban is.
Az aktív játékosok csoportját a kutatás eredményeinek kiértékelésekor azok alkották, akik a videójátékozást fontos időtöltésnek tartották az elmúlt egy évben. Érdekesség, hogy
az ő gondolkodásuk a leginkább sztereotip
a saját csoportjuk nemét és életkorát illetően: a válaszadók 92 százaléka inkább férfinak gondolja a gamereket, 84 százalékuk pedig fiatalnak tartja őket. Bár az egyéb területeken (sport, bulizás, társaságkedvelés, mozgalmas életmód) ők gondolkodnak a legkevésbé sztereotip módon a játékosokról a három csoport közül, még e csoport tagjainak többsége is inkább tartja otthon ülőnek a játékosokat.
A videójáték tehát a játékosok és a nem játékosok szerint is a fiatalok és a férfiak hobbija. A valóságban azonban a férfiak és nők aránya közel egyforma a gamerek körében hazánkban. A 18–29 évesek aránya 28 százalék, a 30–39 éveseké 33, a 40 éves vagy annál idősebb játékosok aránya pedig 39 százalék volt a megkérdezett átlagos játékosok körében. Az aktív játékosok esetében hasonlóak az arányok: a válaszadók 37 százaléka 18–29 éves, 31 százaléka 30–39 éves, 32 százaléka pedig 40 éves vagy idősebb. Az átlagos játékosok körében
a férfiak és nők aránya közel azonos
(49 és 51 százalék), és az aktív játékosoknál sem tolódnak el drasztikusan ezek az arányok (férfiak: 58 százalék, nők: 42 százalék).
Bár más gamereket magányosnak és otthon ülőnek látnak, a játékosok – legyen szó hétköznapi vagy aktív gamerekről – magukról mégis azt gondolják, hogy társaságkedvelők,
szeretnek utazni, a játékon kívül is vannak hobbijaik, és fontos számukra a külső megjelenésük.
A játékosok és nem játékosok nagyon hasonlóan vélekednek magukról – legyen szó táplálkozásról, sportról, bulizásról, társasági életről, utazásról, jövőbeli tervekről, hobbikról, megjelenésről vagy barátságról. A kutatás eredményei alapján az egyetlen látható különbség, hogy az egészséges táplálkozást tekintve a nem játszóknak, míg a hobbik számát tekintve a játékosoknak van pozitívabb önképe – azonban ez sem kiugró eltérés. A valóságban tehát gamerek és nem gamerek hasonlóan élnek, és hasonlóan gondolkodnak magukról.
Ami a nemzetközi összehasonlításokat illeti, a Statista nevű statisztikai oldal méréseit figyelembe véve az Egyesült Államokban, a világ legnagyobb videójátékot fogyasztó országában ez az arány némileg hangsúlyosabban a férfi gamerek javára dőlt el – bár a gyengébb nem itt is erőteljesen képviseltette magát. Az évezred első éveiben ez az arány sokkal hangsúlyosabb volt: 2006-ban például 62 százalék volt a férfi és 38 százalék a női gamerek aránya. A nők aztán ezt kezdték kicsit ledolgozni: 2014-re a 48 százalékot is elérték, hogy aztán ismét fokozatosan kissé visszaszoruljanak.
Ezt követően ismét a férfiak felé kezdett billenni a mérleg: 2019-ben még 54–46 százalék volt az arány. 2020-ban, a pandémia első évében a gamer hímek ismét belehúztak, és 59 százalékra nőtt az arányuk. Valószínűleg ez amiatt is lehetett (és ez a tendencia minden bizonnyal idén is jellemző), hogy a férfiak most nagyobb arányban maradtak otthon a karantén miatt.
A világjárvány a játékok piacát is teljesen átrajzolta. A korlátozások, sok esetben kijárási tilalmak alatt – nemüket és életkorukat tekintve is – széles tömegek fordultak a játékos időtöltéshez.
Markáns különbségek van – szintén a Statista nevű oldal mérései alapján – az Egyesült Államok videójáték-kereskedelmében az elmúlt évek, illetve a 2020. év végi időszakát (amikor a legmagasabbak a bevételek) értékeit összehasonlítva. Alapvetően az igaz, hogy a játékipar fokozatosan növekvő tendenciát mutat a bevételek tekintetében, viszont míg 2017 decemberében a teljes bevétel 3,34 volt, addig 2019 szeptemberére (ami abban az évben a legnagyobb bevételt produkáló hónap volt az Amerikában) „mindössze” 3,93 milliárd dollárra ugrott.
2020-ban, a járvány első évében viszont egészen páratlan értékeket produkált a videójáték-ipar az Egyesült Államokban: már júliusban (miközben nyáron jellemzően hatalmas pangás van ebben az iparágban az eladások tekintetében) 3,59 milliárdra ugrott az összbevétel értéke, míg decemberben ez már 7,7 milliárd (!), ami
nagyjából a duplája
az előbb említett 2019-es, addig mért legmagasabb értéknek. Természetesen, ezt a páratlan decemberi rekordeladást az új konzolok (PS5 és Xbox Series X) megjelenése is befolyásolta, de a 2020. július óta tartó – szintén elképesztő – értékeket még nem, hiszen csak 2020 novemberében kerültek piacra az új masinák. Mindebből arra lehet következtetni, hogy idén a jelenlegi – még súlyosabb – harmadik hullám közepette a videójáték-ipar még komolyabban fog tarolni.