A nokiás kígyós játék készítője sosem jutott el az utolsó pályáig
További Ma Is Tanultam Valamit cikkek
Taneli Armanto nevét csak kevesen ismerik, és az ismerősei szerint nem is szokott kérkedni azzal, milyen siker fűződik hozzá. A gyerekei viszont büszkén mondják el mindenkinek, hogy az ő édesapjuk indította útnak a világ egyik legelső és talán máig legismertebb mobiljátékát, a Snake-et, vagyis a kígyós játékot a Nokia-telefonokon.
A finn Armanto 1995-ben szoftverfejlesztőként dolgozott, amikor úgy gondolta, ideje munkahelyet váltania, és beadta a jelentkezését a Nokiához, amire akkortájt teljesen igaznak számított a "dinamikusan fejlődő" jelző az álláshirdetésében. Mivel volt egy kis tapasztalata a játékok területén is, így játékfejlesztőnek vették fel, a feladata pedig az volt, hogy a nemsokára érkező 6110-es telefonra néhány menő kis játékot fejlesszen. Armanto elmondása szerint a kis osztályuk pontosan ugyanolyan fontos volt, mint az az osztály, ami például a számológépet vagy a naptárat fejlesztette, és ő is úgy gondolta, hogy a munkájuk se nem több, se nem kevesebb mint a csapat többi tagjának a munkája.
Azonban majdnem 25 évvel a Snake megjelenése után egyértelművé vált, hogy Armanto történelmet írt. A kígyós játék, amiben egy folyamatosan növekvő teremtmény próbál kis gurmancsokat felfalni anélkül, hogy saját magába vagy a falba ütközne, kétségtelenül új fejezetet nyitott a mobilos játékok világában, és mára amellett, hogy popkulturális jelentősége is nagy a kígyónak, olyan 100 milliárd dollárra becsülik a játék értékét.
A legtöbb ember nagyon izgatott lesz, mikor kiderül a kígyós előéletem, ami, azt hiszem, jó. Még mindig jó érzés hallani, mennyien szerettek játszani azzal a játékkal
– mesélte egy interjúban Armanto.
A Nokia 6110 végül 1997 decemberében jelent meg. Az 1993-ban piacra dobott 2110-es sikere után egy olyan telefonon kezdtek el dolgozni a finn cégnél, ami kisebb, gyorsabb és többet bír az akkumulátora. A cél az volt, hogy sokkal jobb legyen a készülék felhasználói felülete, hogy könnyebben lehessen lépkedni különböző funkciók között, ehhez pedig új fejlesztőket kellett felvenni, ide jelentkezett Armanto is.
Valamiért a kollégáim azt hitték, hogy van tapasztalatom a játékfejlesztésben, azt mondták, hogy ők csinálják a telefonkönyvet, a naptárat, a számológépet és a többit, ha én megcsinálom a játék részt. Ezzel a felosztással elégedett is voltam, mert szerettem a játékokat. Leginkább a társasjátékokat.
Majdnem a Tetris lett a nyerő
Először azt gondolta, hogy a Tetris megfelelő, ezért le is fejlesztette mobiltelefonra, tesztelte is, de az eredeti játék jogaival rendelkező cég olyan megállapodást szeretett volna kötni a Nokiával, hogy minden eladott készülék után kapjanak egy bizonyos összeget, ebbe pedig a finnek nem mentek bele, ezért újra kellett gondolnia a kérdést. A kígyós játék alapkoncepciója is létezett már előtte, 1976-ban érkezett például a Blockade nevű játék, majd egyre több hasonló jelent meg a piacon.
Végig kellett gondolnom, hogy milyen játék lehet az, ami a kis képernyőn is elfér, nem fogyaszt sok memóriát, elég néhány gomb az irányításához, és nem is nehéz leprogramozni
– mondta Armanto, aki azt is rendszeresen hangsúlyozza, hogy nem ő volt az első, aki játékot fejlesztett mobiltelefonra, csak más gyártók termékeiből nem adtak el ennyit.
A fejlesztő szerint a játék lényege az egyszerűségében van, és a mai napig azt vallja, hogy teljesen felesleges túlbonyolítani dolgokat, ha az egyszerű megoldás is működik. Armanto azt is elmesélte, hogy keresték a játék eredeti jogtulajdonosát, de nem sikerült kinyomozni, ki is az.
Játékosbarát megoldások
A tesztek során kiderült, hogy mikor már valaki nagyon jól halad a játékban, és a kígyó nemcsak gyors, de nagy is, akkor elkezd irányíthatatlanná válni, leginkább a pálya szélénél, ezért a fejlesztő egy néhány milliszekundumos lassítást épített a rendszerbe, azaz ha hozzá is ér a pálya széléhez, még van egy szemvillanásnyi ideje, hogy irányt váltson, és ha elég jók a reflexei, akkor folytatódik a játék. Armanto szerint erre azért volt szükség, mert ő azt szerette volna, ha a játékosok tényleg élvezik az egészet, ehhez pedig kellett egy ilyen kis engedmény – egészen a leggyorsabb pályáig, ahol ez a késleltetés már nem működik. A leggyorsabb pályán a kígyó annyival megy, amennyit még elbírt a telefon anélkül, hogy lefagyjon vagy szaggasson, ez is hosszas tesztek eredménye volt.
Ő maga egyébként sosem jutott el a leggyorsabb pályáig, szerinte simán csak a gyakorlat teszi a mestert, és lehet ebben a játékban is csalni, a pillanat/állj gomb rendszeres használatával. Azt már a tesztek alatt látta, hogy tetszik a játék a kollégáinak is, de sosem gondolta, hogy ekkora siker lesz. Később hallotta, hogy szülők és tanárok aggódnak, hogy a gyerekek inkább kígyóznak, mintsem a tanórára figyelnének, de azt nem hiszi, hogy a telefon azért volt ekkora siker, mert volt rajta játék.
2005-ben díjat is kapott a fejlesztéséért, majd 16 év után otthagyta a finn gyártót, de azt mondja, ma is nosztalgiával gondol vissza a kígyós időkre.