2020-szal eltelt az új évezredből egy újabb évtized, így összeszedtük azokat a videójátékos technológiákat, amelyeket 2010-től 2020-ig a legizgalmasabbnak tartottunk.
A videójáték-ipar a hardverek terén üzletileg nem mindig szállítja az óriási sikersztorikat. Az elmúlt évtized hardveres újításait visszanézve, pár kivétellel, amennyire ígéretesnek, forradalminak, sőt szórakoztatónak tűntek a próbálkozások, akkora kudarc volt a legtöbbjük üzletileg.
Most viszont nem is sikerességük, az eladott példányszámok alapján vizsgáljuk ezeket a technológiákat, hanem az alapján, hogy mennyire voltak meghatározók az elmúlt évtizedben és mutattak utat a jövőbe. Fontos megemlíteni, hogy noha 2020 novembere és decembere az új konzolgeneráció kezdete, a PlayStation 5 és Xbox Series X játékgépeket nem vettük bele az összesítésbe, hiszen még annyira az új generáció elején járunk.
Az új évezred egy érdekes új technológiával indult 2010-ben: a Microsoft által fejlesztett Kinect, illetve a Sony által piacra dobott PlayStation Move egy kamerán keresztül figyelte a felhasználót és mozdulatait, ezáltal irányíthattunk sport- és ügyességi játékokat.
A Kinectet először Peter Molyneux, a nagyotmondásairól is híres, legendás volt játékfejlesztő mutatta be még 2009-ben, és akkoriban még sokkal többet ígért a technológiával kapcsolatban. A „Project Natal” nevű szoftvernek köszönhetően a Kinect elvileg figyelte volna az arckifejezésünket is, és az ilyen módon bevitt adatokat egy profi mesterséges intelligencia dolgozta volna fel a játékokban és alkalmazásokban egyaránt, és biztos megvigasztalta volna, akit szomorúnak lát.
A Kinect végső verzióját azonban inkább a tornázós és ugrabugrálós ügyességi játékokhoz használták, illetve parancsokat is adhattunk ki a beépített mikrofonjának a menüben és bizonyos játékokban. Igazi nagyszabású játékokban sosem használták azonban fel, talán emiatt is történhetett, hogy a Kinect végül nem aratott akkora sikert, és a következő generációs Xbox One-hoz bár volt ugyan külön Kinect, de nem nagyon használta semmilyen újabb játék, a 2017-es Xbox One X-hez pedig már csatlakoztatni sem lehetett, csak átalakítóval (és ott is csak) az idén, a novemberben megjelent Xbox Series X és Series S konzolhoz pedig már azzal sem.
A rivális Sony által kifejlesztett PlayStation Move hasonló technológiával működött, csak ott fagyitölcsér alakú karokkal játszhattunk, miközben tevékenységünket egy kamera figyelte. Bár összességében a PlayStation Move sem aratott túl nagy sikert, azért ezt már sokkal több nagy játékban, sokkal profibban használhattuk, így a Resistance 3, a Resident Evil 5 vagy a Bioshock Infinite-ben. Készültek külön a Move-ra is játékok, köztük a szokásos sportolós, ugrálós címek (teniszezni, bokszolni hatalmas élmény volt ezzel a kütyüvel), illetve PlayStation 4-en a PlayStation VR-nál használhattuk ki a Move-okat.
A kézben tartható, kijelzős gaming eszközök természetesen nem számítanak újdonságnak – elég csak a nyolcvanas évek nintendós kvarcjátékaira vagy a későbbi Gameboy-verziókra gondolnunk, illetve a Sony által gyártott PlayStation Portable (PSP) is nagy sikert aratott.
A 2011 decemberében megjelent sokat ígérő PlayStation Vita több volt mint a PSP „folytatása”. Annyi technológiát préseltek a kis gépbe, hogy még egy modern handheld kütyü is megirigyelhetné. A PS Vitában az okostelefonokhoz hasonlóan két külön kamera volt (akkoriban ez még nem volt elterjedt, ahogy maguk az okostelefonok sem), az érintőképernyőn túl egy hátsó tapipad és GPS, amelynek köszönhetően a többi vitás „játékostársakat” egy radar segítségével találhattuk meg, továbbá Facebook, e-mail, Skype, rádió és kétféle filmnézős alkalmazás, melyekkel a hálózaton keresztül távoli gépeken lévő videófáljokat is elindíthattunk wifin keresztül, végül nem szabad elfeledkeznünk a „remote play” (távoli játék) funkcióról, amelynek köszönhetően az otthon lévő PS4-ről akár internetes hálózaton keresztül is streamelhettük – bár akkoriban a hálózat minősége volt a szűk keresztmetszet a közvetítés minőségénél.
A PS Vita rajongóinak igazi tragédia volt, hogy ez az kreatív kütyü végül elég csúnyán megbukott: miután a fejlesztőcégek nem nagyon jelentettek meg rá semmit, pár remek cím után maga a Sony is hanyagolta a PS Vitát.
Nagyjából akkor rukkolt elő a Nintendo a mai napig iszonyúan sikeres Nintendo Switch konzollal, amikor a PS Vitát végleg hanyagolta a Sony. A Nintendo a Switchen okosan kihagyta azokat a funkciókat, amelyeket nem nagyon használtak ki a játékok: többek között például nincs rajta sehol kamera vagy hátsó „tapipad” sem. Amit viszont a Nintendo sokkal profibban megalkotott, az a „vidd el otthonról a játékod” funkció: ahelyett, hogy hálózati streamen keresztül menne az otthoni PS4-en a játék, a jóval nagyobb kijelzőjű Switchet a tévéhez kapcsolhatjuk, így mindkét módban a lehető legjobb minőségben játszhatunk. Talán ennek is köszönhető, hogy a Nintendo Switch hatalmas sikert aratott, és a PS Vitával ellentétben igazi „szoftveres esőt” kapott a játékfejlesztőktől. Még az új generáció beköszöntével is rengeteg Switchet adtak el.
Érdemes még megemlíteni az Nvidia Shieldet is, amit csak az Egyesült Államokban forgalmaztak, és androidos játékokat futtatott, illetve wifin kereszetül PC-seket is.
A kiterjesztett valóság technológia egy külön cikket is megér, hiszen elképesztően sokféle módon használták már ki eddig is, és minden bizonnyal még közel sincs vége. A videójátékok terén viszont először a már említett PlayStation Vita használta több kisebb indie játékához is. A kütyü a valós felületekre (asztalra, szőnyegre stb.), ágyra pakolt, különféle ábrákat használó kártyákkal működött.
Sajnos a PS Vitánál ezeket sem használták ki kellőképpen, a Sony azonban nem hagyta annyiban, és még ugyanabban az évben, az akkor még kurrens PlayStation 3-ra kihozta a Wonderbookot, amely lényegében egy olyan nagydarab digitális „könyv” volt, amely hasonló ábrákat tartalmazott, mint a PS Vita kártyái, és hasonló elven, kiterjesztett valóságban jelenítette meg a tévében a gyerekeket (a Wonderbook leginkább nekik készült) és a körülöttük megelevenedett Harry Potter- és más mesés világokat, miközben a már említett PlayStation Move karokkal „varázsolhattak”, lapozhattak. Rendkívül kreatív termék volt ez is, ám túl nagy sikert ez sem aratott, így a következő év végén (2013 novemberében) megjelent PlayStation 4-re nemhogy nem hoztak ki egy új Wonderbookot, de gyakorlatilag már nem is foglalkozott vele többet a Sony.
Végül meg kell említeni a Nintendo saját kiterjesztett valóság megoldását, amelyet megint sokkal megfontoltabban alkottak meg: a Pokemon Go ahelyett, hogy egy külön kütyü lett volna, csak egy applikáció volt az okostelefonokon. Így gyakorlatilag a gyártási költség nagy részét megspórolták, pusztán a szoftvert kellett kifejleszteni, ami óriási sikert aratott még 2016-ban.
A 2013 végén boltokba került PlayStation 4 és Xbox One konkurenciaharcának győztese elég nyilvánvalóan és villámgyorsan a PS4 lett. A Sony konzoljából több mint 100 millió darab kelt el.
A PS4 technikai újdonságok terén is ütős volt: a tapipaddal, beépített mikrofonnal (mely játék közben megszólalt) ellátott gamepad mellett a grafikánál az 1080p felbontás (a PS3 720p-jével összehasonlítva) hatalmas grafikai ugrás volt. A következő lépcsőfokot a 2016-os PS4 Pro jelentette, amely leginkább a 4K-s felbontás és a HDR képfunkció lehetőségével varázsolta el a gamereket.
Az Xbox One a PS4-hez képest sokkal szerényebben szerepelt, bár a következő, 2017-es Xbox One X egész szépen belehúzott mint az előző generáció legerősebb konzolja.
Végül meg kell említeni az először a múlt évezred végén, a kilencvenes években piacra került virtuálisvalóság-technológiát is, amelynek újabb fellángolása 2016-ban indult a Facebook-féle első Oculus készülék, a PlayStation VR, a HTC Vive és a SteamVR megjelenésével. Bár a VR-technológia most sem egyértelmű siker, azért még leírni sem szabad.
Az olcsóbb, PS4-hez és PS4 Prohoz köthető PlayStation VR viszonylag szépen fogyott, és összességében az Oculus kütyük, a HTC Vive sem panaszkodhatnak – egyedül a méregdrága SteamVR rekedt meg – az egyébként aránylag sikeres Half Life Alyxszel, egyelőre hardcore játékosok szintjén. A VR-ban még bőven van „kraft”: nemrég jelent meg azt Oculus Quest 2, elég esélyes, hogy az új PlayStation 5-re is készül majd új PSVR, és valószínűsíthető, hogy a többi gyártó sem tétlenkedik majd.