Gyereknap előtti nagy Index-tesztünkben állatkerti igazgató, ingatlanspekuláns, hangyakirálynő, Guybrush Threepwood és Jack Sparrow lett belőlünk. Rablós és állatos társasjátékok kicsiknek és nagyoknak, a Karib-tenger kalózai 4 és a Kungfu panda 2 jegyében.
Mivel a fiúk legnagyobb társasjáték-kedvence az utóbbi másfél évben a Zooloretto lett, nagyon várták a folytatását. Állatkert helyett vízi parkot kell építeni saját parkkal, medencékkel, amikbe krokodilt, delfint, bálnát, fókát helyezhetnek el úgy, hogy azzal minél több pontot szerezzenek. A játék két fokkal bonyolultabb az állatkertes elődjénél: nagyobb figyelmet és több tervezést igényel, ráadásul az állatok mellett pénzt és munkásokat is gyűjthetünk. Kincstári óvatosságból emiatt tíz év fölött ajánlják, de a 7 éves Bálintnak elsőre is simán ment.
Feszesebb szabályai miatt kevésbé lehet lazázni, végig kell gondolni, mit hova tesznek a játékosok, van tétje az esetleges kihagyásoknak. Ugyanakkor nagyjából ugyanazért szeretik a 10 alatti fiúk, mint a Zoolorettót: pörgős, átlátható játék, amit leginkább a saját döntéseink irányítanak. Egyszerre lehet a saját pecsenyét sütögetni és kiszúrni a másikkal. Ebben is megvannak a kedvenc állatok, megy a harc, ki szerezze meg a gyilkos bálnát, a delfint és a krokodilt, míg a pingvinért és a vízilóért kevésbé lelkesednek. A Zooloretto és az Aquaretto összekapcsolásával pedig gigaméretű társasjáték-karnevált hozhatunk létre.
A gyerekek nagyon várták ezt a játékot, vonzó volt, hogy pénzzel játszhatnak, vásárolhatnak, gazdagok lehetnek, ráadásul kellékként egy pénzautomata is van a dobozban. Szívesen játszanak is vele, de mégsem vált igazi családi kedvenccé. A fő probléma, hogy valójában minimális kombinációs, taktikai érzék nem kell hozzá, szinte kizárólag a szerencse számít. A kellékek is erre erősítenek: az automata három szerencsekártyájából lehet választani.
Bezzeg a Gazdálkodj okosan-ban töprenghettél azon, hogy rádiót veszel és később a porszívót, vagy megveszed a lakás legfontosabb kellékét, a pingpongasztalt, de akkor nem marad pénzed a tévére. A Monopoly Crazy Cash Machine nekünk, szülőknek ennyiben csalódást okozott, és az biztos, hogy nem emiatt veszik fel majd a gyerekeket a gazdaságtudományi karra. Az ingatlanpiac császárai azonban még lehetnek: "még egy kört sem mentem, de már nyolc házam van". Ebben a játékban tényleg nagy jelentősége van annak, ki kezdi a játékot, ki foglal el elsőként bizonyos pozíciókat: sorra születtek a rajt-cél győzelmek, és ha a pozíciók kiosztása után nem adta fel a második-harmadik rajtkockábaszorult játékos, akkor élvezték a meccset.
A díjhalmozó Amigo Spiele fergeteges kalózos játéka egyszerre idézi meg Spielberg Hookját, Stevenson Kincses szigetét és a Monkey Island-szériát (Jack Sparrow csak azért nincs benne, mert a Pirate's Cove a mozifilmeket megelőzve, 2002-ben jött ki). A játékosok zöldfülű hajóskapitányok az 1680-as évek környékén, és Guybrush Threepwoodhoz hasonlóan a Karib-tenger leghírhedtebb kalózai akarnak lenni. Az alapfelállás mellett a vicces, rajzfilmes stílusú illusztrációk is a legendás PC-s klasszikust idézik: a játéktábla vulkános-homokstrandos-koponyabarlangos helyszínei például kellemes utalások a 90-ben körbecsónakázott Majom-szigetre.
A játékban 12 hónapunk, azaz 12 körük van arra, hogy kifosszuk a karibi szigetvilág erődjeit, megtaláljuk a spanyolok kincses bárkáját, vagy legyőzzük a könyvekből és filmekből ismerős kalózokat: Hook kapitányt, Feketeszakállt, Anne Bonney-t és a bolygó hollandit. Minden ilyen tipikus és erőszakos kalóztevékenységért hírnév pont jár, és a játékot az nyeri, aki a legtöbb pontot gyűjti össze. A játékosok a saját adatlapjaikon vezetik, hogy a hajójuk mennyire fordulékony (vitorla ikon), mekkora a legénysége (matróz ikon), mennyi ágyúval tüzelhet (ágyú ikon) és mennyire strapabíróak a palánkjai (hajótest ikon). Az értékeken a szigetekre hajózva fejleszthetünk, vitorlát a vitorlaboltból alapon, súlyos aranyakért cserébe. Aranyat a szigetek kirablásával lehet szerezni, azaz minél többet gyilkolunk és fosztogatunk, annál erősebb lesz a hajónk.
A játék fő izgalomfaktora a titkos mozgás. A Pirate's Cove ugyanis ugyanazt a tárcsatekerős mechanizmust használja, ami évekkel később a zombis Mall of Horrorban is visszaköszönt: a játékosoknak mindig ki kell okoskodnia előre, vajon a kincsekkel megpakolt, de lyukacsosra lőtt ellenfél a Vitorla-szigetre megy-e hajót javítani, vagy a Kocsma-szigeten akar betárazni harci kárytákból a bosszúhoz, esetleg elásssa a ládáit a Kincses szigeten, ahol nem lőhetik le egymást a becsületes kalózok?
A harccal sajnos el is érkeztünk a Pirate's Cove legnagyobb hibájához: bosszantóan szerecseorientált játék lett. Eleve csak 5-ös és 6-os dobással lőhetjük nullára az ellenfél vitorla- ágyú- legénység- és hajótest-értékeit, a random felhúzott kocsmakártyák pedig nagyon kiegyensúlyozatlanok: aki +1 hírnevet adó kalózdalok helyett tápos papagájt kap (Long Jonh Silver kedvencével 6 kockával dobunk támadást), vagy brutális harci kártyát húz (a kartácstűz már 2-es dobástól fölfelé sebez) a csatákért kapott hírnévpontokkal akkora előnyre tehet szert, amit a kevésbé militarista vagy szerencsés kezű játékosok már nem tudnak behozni. A mázlista kalózoknak viszont kimondottan élvezetes a játék: röhögve ágyúzhatják forgáccsá a többi hajót, és az utolsó körben akár az angol flottát is ráuszíthatják a végső győzelemre esélyes játékosra, felborítva ezzel minden addigi sunnyogást és stratégiát.
Az Arkham, a Drakula dühe vagy a Trónok harca után álmunkban sem gondoltuk volna, hogy létezik rossz Fantasy Flight játék, a Letter of Marque viszont sajnos az. Oké, a cég kisdobozos Silver Line-sorozatától már csak a mérete miatt sem kell csodákat várni, de ha a mini-kiadásokban korábban össze tudtak hozni egy Condottierit és egy Red Novembert, a kalózok rajongói számára is illett volna kiizzadni minimum egy BANG-kaliberű, blöffölős-lövöldözős kártyajátékot.
A Letter of Marque ugyanis csak annyiban nevezhető blöffjátéknak, hogy az egész játék egy nagy blöff: néhány szép, kalózos hangulatú festmény pár műanyag hajóval, és ennyi. Kapunk öt kincses kártyát 3-7-ig számozva, és három ágyú kártyát. A kincses kártyáinkhoz rendelt öt műanyag hajóból kettő meg tudja védeni a rakományt, ha az ellenfél sortűzbe kezd (ezeknek a hajóknak ágyú ikon van a talpán), a többi viszont nem. A játékosoknak valahogy úgy kell taktikázni, hogy az ellenség majd biztos azt hiszi, bevédem a 7 pontot érő kincsemet, én viszont pont emiatt egy másik lapra rakom az ágyús hajót, aztán vagy bejön a terv, vagy nem.
Minden körben eldönthetjük, hogy új hajót rakunk a paklinkból az asztal közepére, ami a nyílt tengert jelképezi, hazamenekítünk egy, már tengeren lévő hajónkat, vagy három alkalommal rálövünk az ellenfél vitorlásaira. Ha minden hajó eltűnt a tengerről, az a játékos győz, aki a legtöbb pontot gyűjtötte be az összeharácsolt kincsekből és a kivédett ágyúzásokból.