Emlékszik még arra, amikor először gépelte be az IDDQD varázsszót a világ legjobb lövöldözős játékába, a Doomba, hogy sérthetetlenséget kapjon cserébe? Esetleg arra is, amikor a Commodore 64 előtt ülve először szembesült az örökélet fogalmával? A csalás évtizedekig ártalmatlan, de szerves része volt a videojátékoknak, aztán jött az internetes játékok forradalma, és valami nagyon elromlott. Ma több millió dolláros forgalmú online feketepiacokon adják-veszik a csaló programokat, a játékfejlesztők meg a vírusokhoz hasonlóan vadásznak rájuk.
Videojátékban csalni muszáj. Már a legrégebbi játékokban is voltak beépített csaló kódok, egyszerűen azért, hogy rendesen lehessen tesztelni őket, ne kelljen a 30. pálya teszteléséhez végigküzdeni az előző 29-et is. Ezeket a lehetőségeket persze ki lehet venni a programból, mielőtt azt elkezdik sokszorosítani, és kereskedelmi forgalomba kerül - csakhogy valamikor a nyolcvanas évek elején kiderült, hogy ilyesmikre hatalmas kereslet van a játékosok oldaláról is. Kialakult egy fura szimbiózis: a játékfejlesztők beépítették a titkos csaló kódokat a játékaikba, aztán kiszivárogtatták azokat játékokkal foglalkozó magazinoknak, azok meg továbbadták a játékosoknak. A korabeli hekkerek is rákaptak a témára, a játékok másolásvédelemtől megszabadított kalózverziói gyakran a hekker segédprogramjával indultak, amelyekben kérni lehetett az örök életet és ingyen lőszert. A különféle hivatalos és nem hivatalos videojátékos csalások annyira népszerűek voltak, hogy Amerikában még direkt velük foglalkozó tévéműsor is létezett egy időben. Az alapszabályt azonban mindenki betartotta:
Ami száz százalékosan érthető és logikus alapvetés. Ha valaki meg akarja fosztani magát attól az élménytől és kihívástól, hogy a saját ügyességére támaszkodva küzd végig egy játékot, ám tegye, szíve joga ezt ugyanúgy élvezni sérthetetlen főhőssel. De ha másvalakivel játszunk együtt (sőt, a legtöbbször egymás ellen), az ő szórakozását nem rontjuk el azzal, hogy csalunk, és ripityára verjük. Ez az alapelv élt nagyjából addig, míg el nem jött az internetes játékok kora. Egy online játék szükségszerűen belepusztul, ha túl sokan csalnak benne, elvégre ki akarna legyőzhetetlen ellenfelek pofozózsákja lenni szórakozásból. Viszont a kísértés is nagyobb, hiszen itt általában egy álnév mögé bújva vadidegenekkel játszunk; amíg nem bukunk le a csalással, mi vagyunk a királyok, ha meg véletlenül lebukunk, hát na bumm, kilépünk, és másik néven, más ellenfelekkel folytatjuk ahol abbahagytuk. Győzni pedig jó, kérdés, milyen eszközökkel és milyen áron.
Az online játékokban természetesen nincsenek beépített csaló kódok, itt külső fejlesztők barkácsolják a csaló segédprogramokat, amiket már pénzért adnak különféle online feketepiacokon. Alapvetően kétféle csalásra van kereslet: az egyik a lövöldözős akciójátékokhoz való, célzást segítő, röntgenlátást adó segédprogramoké, a másik online szerepjátékokhoz készül, és jóval bonyolultabb. Botnak hívják, és gyakorlatilag a játékos helyett játszik: este otthagyja az ember, és reggel megnézi, mennyi kincset harácsolt neki össze az éjjel.
De vajon miért fizet valaki azért, hogy az egyébként szintén pénzért vett játékával egy program játsszon helyette? Annyit a botcsinálta konyhapszichológus is tud, hogy a játékban a lényeg a flow: hogy a végén úgy győzzek, hogy minden ügyességemre, tudásomra és szerencsémre szükségem volt, az összes létező trükköt bevetettem, mindent kiadtam magamból, amit csak tudok. Hát milyen sikerélményt ad az, ha valójában béna vagyok, de egy ötdolláros szoftvernek hála mégis átlátok a falon, tízszer gyorsabban futok, mint az ellenség, és csukott szemmel osztogatom a tökéletes fejlövéseket? A rejtélyt dr. Fülöp Márta akadémikus, a versengés pszichológiájának kutatója segített megfejteni.
A játékfejlesztők általában úgy küzdenek a csaló programok ellen, mint a vírusirtó szakemberek a rosszindulatú programokkal, bonyolult algoritmusokkal figyelik a játékosokat, befoltozzák a csaló programok által használt biztonsági réseket a programban. A legfrappánsabb megoldást a csalók problémájára eddig a Titanfall című óriásrobotos akciójáték készítői találták ki: ők csak figyelik és azonosítják a csalókat, de nem tiltják ki őket, csak megjelölik az adatbázisban. A meccsekre véletlenszerűen ellenfeleket összeválogató algoritmus pedig gondjukat viseli: a csalókat kizárólag egymással sorsolja össze.
Vajon ki a tipikus csaló? Az online játékos közvélekedés szerint 12-13 éves gyerekek, akiket csúnyán elnyomnak a való életben, a játékban pedig a szadista hajlamaik ütköznek ki, bosszút állnak a világon, és élvezik, ha elronthatják más szórakozását. Dr. Fülöp Márta szerint ennyire nem egyszerű a dolog, az életkornak a csaláshoz nem sok köze van, és a csaló számára nem az a fontos, hogy elrontsa más játékát. A szakember az úgynevezett hiperversengő személyiségeket tartja a inkább a pénzes csalások fő felvevőpiacának (és tény, hogy serdülő fiúknál az átlagnál jellemzőbb ez a típus). Gyenge énkép, erős bizonyítási vágy, nárcisztikus személyiségjegyek, a vereség nehéz viselése a jellemzői a tipikus online csalónak. Ők azok, akik szó szerint bármi áron győzni akarnak. “Az énépítésről biztosan nem szól az online játékos csalás, az álságos én elismeréséről annál inkább” – fogalmaz Fülöp.
A csaló játék élményének van még egy plusz vonása: ilyenkor nem csak önmagában a versengés és a győzelem feletti örömöt kapja meg az ember, hanem a tilosban járás izgalmát is. Az agyunk pedig meglepő módon nem tesz különbségek aközött, hogy megküzdöttünk a győzelemért, vagy pénzért vettük. A győzelem felett érzett öröm független attól is, hogy mi a jutalom, mondja a szakember. A lényeg a rizikó, a kockázatvállalás. Ha csalok, azzal egyrészt garantálom magamnak a győzelmet, és hozzáadom a mixhez a lebukás veszélyét. Ha ehhez hozzávesszük, hogy az online játék olyan környezet, ahol nincs csoportkontroll, a lebukásnak nem kell igazán felvállalni a következményeit, abból mi következik? Az, hogy egyre többen kezdenek el csalni, sőt, ha valaki önmagától, a tehetségétől és a sok gyakorlástól lesz jó a játékban, azt is csalónak bélyegzik. Mindent ellep a gyanakvás, az ember azt érzi, hogy muszáj neki is csalnia, különben nem marad esélye a győzelemre. Ebből pedig egyenesen következik a csalók, a csaló szoftvereket írók, és a játékfejlesztők örökös macska-egér harca. Ha egy játékban túl könnyű csalni, lelépnek a nem csaló játékosok, maradnak a csalók egymás között - ami persze elveszi az egész értelmét, és előbb-utóbb mennek is a nemcsalók után egy másik játékba.
A PC Gamer oknyomozása szerint egy-egy jól futó, csalásokat árusító cég millió dolláros nagyságrendű bevételt termelhet egy évben, és ilyen szinten működő vállalkozásból tucatnyi létezik a net sötét sikátoraiban. Amikor a Blizzard hosszas pereskedés után bezáratta a World of Warcraft egyik leghírhedtebb botját, a Glidert fejlesztő programozó, Michael Donelly bizniszét, a bíróság azt állapította meg, hogy a programot Donelly 120 ezer példányban adta el, és 3,5 millió dollárt kaszált vele. Az majdnem 900 millió forint. Egy mostanában menő, szintén WoW-os bot, a Honorbuddy több mint 200 ezres eladással büszkélkedik.
De miért olyan nehéz bezáratni a játékkiadóknak a csaló programokkal ügyeskedők bizniszét? Az ilyesmivel foglalkozó cégek általában olyan országokba (Oroszország, Kína) vannak bejegyezve, ahol nem egyszerű és gyors az igazságszolgáltatás ilyen bonyolult jogi ügyekben. Ráadásul az egész onlinejátékos csalás annyira új jelenség, hogy ahány jogász és ahány bíróság, annyiféleképpen fogja meg, és próbálja jogi szempontból értelmezni a dolgot. Még olyan is előfordult, hogy a bot fejlesztője viszontperelte a játék kiadóját, mert az szándékosan rontja az üzletét.
Mióta az online játékok, illetve a játékban megszerezhető virtuális tárgyak, pénz és karakterek köré félig, egészen, vagy egyáltalán nem legális piacok épültek ki, a botok funkciója is megváltozott. Akadnak, akik azzal üzletelnek, hogy botokkal gyűjtik a játékban a kincseket, hogy aztán azokat igazi pénzért adják el. Legutóbb egy bolgár srác sztorija járta körbe a netet, aki saját bevallása szerint egy év alatt 100 ezer eurót kaszált egy ügyes bottal, amivel a Diablo 3 akuciós házát manipulálta.
A csaló programokat általában havidíjjal adják a készítőik, egy bot egy hónapra 6-7 dollárba kerül, akciójátékokhoz készített csalásoknál akad olyan is, ami egy csomagban 40 játékra jó, és havi 50 dollárt kérnek érte, az egyjátékos darabok 10-15 dollár körül mennek. Csak összehasonlításképpen: egy online szerepjáték havidíja általában szintén 10-15 dollár, míg maga a játék 45-50-be szokott kerülni. Vagyis a csalók magának a játéknak az árával összemérhető összeget áldoznak arra, hogy egy program játsszon helyettük, vagy halhatatlanná tegye őket. Agyrém.
Akkora agyrém, hogy elhatároztam, hogy kipróbálom.
Amikor alámerültem az internet kétes hírű bugyraiba csaló programot venni, pontosan ugyanazt a csalódottságot éreztem, mint amikor Facebook-lájkokat venni indultam el a net sötét oldalára: nincs itt semmi különlegesen alvilági, nincsenek titkos jelszavakkal nyíló még titkosabb feketepiacok. Van helyettük rengeteg, ingyenes csalóprogramot hirdető YouTube-videó, amikről rendszerint kiderül, hogy persze nem ingyenesek, és mázlink van, ha nem vírussal preparáltak. Pár Google-keresés azért bőven ad ezek mellett legális webshopnak tűnő oldalakat, ahol kulturáltan, ügyfélszolgálattal, részletes leírásokkal, fórumokkal körítve kapjuk az ajánlatokat a csaló programokra. Az egyetlen, gyanúra okot adó apróság, hogy a fizetés mindenhol PayPallel történik.
Áldozatnak a Team Fortress 2-t néztem ki, ez egy rajzfilmszerű, hihetetlenül szórakoztató akciójáték, már hét éve jelent meg, de még mindig nagyon sokan játsszák a neten. Az eszementen népszerű DOTA 2, és az aktuális Counter-Strike mögött a harmadik legnagyobb játékosbázisa van a Steamen, 40-50 ezer bejelentkezett játékost a nap bármelyik szakában lehet találni a hivatalos szervereken.
Annak idején jó pár hétig rendszeresen játszogattam vele, persze csak hobbiszinten, haverokkal, de hát valahol a helikopter-gépágyú is csak olyan mint a biciklizés, nem lehet elfelejteni, gondoltam.
Hat és fél év kihagyás simán lenullázza az ember rutinját, pláne hogy annak idején sem voltam éppen a TF2-zés Mozartja, sőt, igazából azért a Heavy volt a kedvenc karakterem, mert annak a rettentő gépágyújával nemigen kell célozni, ha valaki bekerült a szórásba, annak reszeltek. Akárhogy is, amikor bemelegítésnek lövöldöztem pár kört csalás nélkül, nem sok sikerélményem volt, estem-keltem, rajtam gyűjtötték a pontokat az ellenfelek, kábé olyan hatékony voltam a harctéren, mint Stephen Hawking. Ebből elég, gondoltam, ideje hogy Hawking professzor felálljon a tolószékből, és Supermanné változzon.
A csalóprogram telepítése egyszerű, játék közben szabályos kis menüt hozhatok fel a képre, amin ki-be kapcsolgathatom a különféle szuperképességeket. Van belőlük vagy harminc. A trükk az egészben az, hogy a csalás nem lehet egyértelmű, nem változtathat golyóállóvá, nem repülhetek, vagy mehetek át a falon, hiszen ezzel azonnal lelepleződnék, a játékostársak kidobnának a szerverről, jelentenének a játék fenntartójánál, és még az is lehet, hogy ugrana az egész Steam-hozzáféréssel a nem is tudom hány játékkal, amit összegyűjtögettem rajta. A lényeg tehát az óvatosság, és az önmérséklet, tudják, “ne nyerjünk túl sokat”.
Mindezt szem előtt tartva a következőkkel turbóztattam fel satnya reflexeimet és TF2-jártasságomat:
John Gibson, az online akciójátékokat fejlesztő Tripwire stúdió vezetője a PC Gamernek azt mondta, az ő tapasztalata szerint alapvetően kétféle csaló létezik. Az egyiket dühből csalónak nevezi, ő az a játékos, akinek eldurran az agya, beindítja a csaló programot, bekapcsol benne mindent, és addig mészárol a pályán, amíg ki nem vágják. “Amikor a Steamen akciót hirdetünk, és levisszük valamelyik játékunk árát 3 dollárra, azt látjuk, hogy rácsapnak a csalók, és tizesével veszik, hogy ha kitiltjuk őket, egy másik, tiszta példánnyal elölről kezdhessék az egészet”. A másik típus a rejtőzködő csaló, ő az, aki úgy érzi, hogy elért a képességei határáig, de mégsincs elég sikerélménye, nem elég jó, nem fejlődik tovább. Ő okosan használja a csalást, nagyon ügyel arra, hogy ne bukjon le, ne tűnjön legyőzhetetlennek, csak nagyon-nagyon jónak.
Mindezekkel a félisteni képességekkel tudják milyen TF2-játékos lettem? Erős közepes, legfejlebb jó, néha kis szerencsével kiemelkedő, de nem egy szupersztár. Persze, gyűjtöttem a skalpokat rendesen olyan szituációkban, amikor előre látom, hogy a kanyar mögött jön egy ellenfél, és hajszálpontos fejlövéssel várhatom; vagy amikor pár ellenfelet meglátok a távolban futni, és elkezdem szórni őket mindennel, ami csak nálam van. Viszont semmilyen csalóprogram nem ad igazi játéktudást, pályaismeretet, rutint. Az ellenséges mesterlövész ugyanúgy leszedett, ha rossz helyen merészkedtem ki a nyílt terepre, mint azelőtt; ha nem tudtam, merre van a legjobb út az ellenséges bázisra, perckig csak hülyén kóvályogtam az üres pályarészeken. Ha az ellenfél ésszel játszott, hiába lőttem halomra tucatjával őket, a csapatom reménytelenül kikapott a végén.
Az emberfeletti reflexeimmel és fegyverkezelésemmel, a szuper látásommal együtt egy kicsit voltam csak jobb a többieknél. Nem tapostam el őket, de ott voltam az élmezőnyben. Egy ligában játszottam a szerverre éppen beugró véletlenszerű játékosok közül a legjobbakkal. Egyenrangú voltam velük, nem egy bokszzsák, mint azelőtt. És ez az érzés ki is tartott vagy másfél órán át.
Viszont ahogy elmúlt az újdonság varázsa, a sikerélmény, és az adrenalinlöket, az egészből az maradt, hogy bizonyos szituációkban automatikusan én lövöm le az ellenfelet, más helyzetekben meg automatikusan meghalok, és tulajdonképpen vajmi kevés esélyem volt azt befolyásolni, hogy milyen arányban szaladok bele a két helyzetbe. Másfél óra kellett hozzá, hogy már ne örüljek az ingyen szerzett skalpoknak, és rájöjjek, hogy erről a szintről csak úgy tudnék tovább fejlődni, ha sokat gyakorolnék, és megtanulnék rendesen játszani.
Hát még mit nem. Azóta be se logoltam újra a játékba.