A World of Warcraft hírhedt járványa is segít a koronavírus elleni harcban
További Godmode cikkek
Idén szeptemberben már 15 éve lesz annak, hogy a World of Warcraft virtuális világán, Azerothon végigsöpört egy járvány, ami egy hétig pusztította számolatlanul a játékosok karaktereit. Ugyan a Corrupted Blood incidens senkire nem jelentett valós veszélyt, azóta sok járványkutató foglalkozott vele, köztük két olyan szakember is, akik hobbiként aktívan játszottak a WoW-val a virtuális járvány idején. Eric Lofgren és Nina Fefferman 2007-ben megjelent tanulmányukban a játékban történteket eszközként fogták fel a jövő járványainak modellezéséhez, most pedig mindketten hasznosítják is ezt a tudásukat a koronavírus-járvány megfékezése során – írja a PC Gamer.
A leghíresebb virtuális járvány
A Corrupted Blood 2005. szeptemberében szabadult el, amikor bekerült a játékba a Zul'Gurub nevű raid, amelynek főellensége a trollok által imádott véristen, Hakkar, a Léleknyúzó volt. Hakkar a végső csatában az egyik képességével átkot tett az ellene küzdő karakterekre. Ez egészen addig csökkentette folyamatosan az életerőpontjaikat, amíg vagy Hakkar, vagy a vele harcolók meg nem haltak, az egészet pedig tovább nehezítette, hogy a kór a közelben álló karakterekre is átterjedt, megnehezítve a csatában a mozgást.
Alapesetben ez nem okozott volna problémát, ám a Blizzard programozói nem számoltak azzal a lehetőséggel, hogy az átok miatt pánikoló játékosok egyszerűen elteleportálnak a harcból a játék valamelyik nagyvárosába – és viszik magukkal a kórságot is. Az átok ráadásul egy programhiba miatt a játékosok által irányított lényekre is átterjedt – amit sokan ki is használtak arra, hogy szándékosan terjesszék a vírust –, ez pedig jelentősen meggyorsította a virtuális járvány terjedését. Így aztán hamarosan szó szerint térdig lehetett gázolni a hullákban és a csontvázakban a nagyobb városokban és forgalmasabb útvonalakon, egészen addig, amíg egy javítócsomag és a szerverek újraindítása el nem törölte a járványt a föld színéről.
A valóságban is releváns
Szerintem ez az egész remekül illusztrálta azt, hogy mennyire fontos megérteni azt, hogy az emberek hogyan reagálnak egy egészségügyi vészhelyzetre, és hogy ezek a reakciók miként befolyásolják a dolgok menetét. A járványokra gyakran tekintünk úgy, mint amik csak úgy megtörténnek – van egy vírus, ami fertőz. A valóságban ugyanakkor a vírus az emberek között terjed, az ő viselkedésük pedig rendkívül fontos, főleg mert ilyenkor könnyen káosz alakulhat ki. Hihetjük azt, hogy mindenki rögtön karanténba fog vonulni, és minden rendben lesz, de ez jó eséllyel nem így fog történni.
– mondta Eric Lofgren, amikor arról kérdezték, hogy mennyiben függ össze a koronavírus elleni harcban folytatott munkája a World of Warcrafttal végzett kutatásával.
Lofgren jelenleg a koronavírus-járvány által elég intenzíven sújtott Washington államban, a Washington State Universityn dolgozik, azt kutatja, hogy mekkora mértékben fogja érinteni a koronavírus-járvány az amerikai egészségügyi rendszert. A tudós szerint elsősorban nem az egyéni kockázatok miatt jelent potenciálisan hatalmas terhet a járvány az ellátórendszerre, hanem a más emberekre gyakorolt hatások miatt.
A kutató elmondta, annak idején sok kritikát kaptak a Corrupted Blood incidens kutatása miatt, mert a kutatók és a gémerek is azon az állásponton voltak, hogy a krízis során a játékban is felpörgő griefing – vagyis a többi ember játékélményének szándékos tönkretétele, ebben az esetben azzal, hogy szándékosan megfertőzték őket – a valóságban nem létezik. Szerinte ez így is van, most senki sem akarja szándékosan terjeszteni a vírust, ehhez viszont a gyakorlatban elég közel áll az, ha
valaki figyelmen kívül hagyja a fertőzés lehetőségét, és nem tartja be az óvintézkedésekben előírtakat.
A tanulmány társszerzője, Nina Fefferman hasonlóan vélekedett a dologról, emellett ő is kiemelte, hogy a valódi járvány esetében is rendkívül hasznosnak bizonyult az Azerothon összeszedett tudás. Mint mondta, azóta sokat gondolkodott azon, hogy az emberek hogyan érzékelik a fenyegetéseket, és azon is, hogy az ezen a téren jelentkező különbségek hogyan befolyásolják a viselkedésüket.
Azóta rengeteget foglalkoztam a társadalom kockázatfelmérésére vonatkozó modellek megalkotásával, ebben pedig rengeteget segített, hogy élőben láttam a WoW-játékosok beszélgetéseit a Corrupted Blood incidensről, és megfigyelhettem, hogy hogyan próbálnak meg viselkedni a játékban a beszélgetések során megszerzett információk alapján.
– mondta Fefferman, aki szerint a játékbeli kommunikáció lényegében a közösségi média diskurzusának felel meg.
Ez azért is érdekes, mert Lofgren elmondása alapján a Corrupted Blood incidens gyakran felmerül a tavaly augusztusban indult World of Warcraft Classic játékosai között. Sokan reménykednek abban, hogy a Blizzard ezúttal szándékosan szabadítja el a járványt, mielőtt még Zul'Gurub hivatalosan is elérhetővé válna a szervereken áprilisban. A jelenlegi helyzetben ez nagyon morbidnak tűnhet, de ezekkel a beszélgetésekkel, illetve a Plague Inc.-hez hasonló játékokkal az emberek kicsit közelebb kerülhetnek a jelenség megértéséhez anélkül, hogy veszélybe kerülnének – nem véletlenül lett hirtelen rettentően népszerű a Fertőzés című film is.
Vannak, akiknek már nincsenek kérdéseik, és vannak, akik az Indexet olvassák! Támogasd te is a független újságírást, hogy ebben a nehéz helyzetben is tovább dolgozhassunk! Kattints ide!