Az Electronic Arts az egyik legjobban utált cég a gémerek körében; szidják az ötlettelenség miatt, bejáratott sorozatok futószalaggyártásra állításáért, olyan sikeres brandek elcseszéséért, mint a Sim City vagy a Plants vs. Zombies, az Origin nevű játékboltért és persze a Mass Effect 3 vége miatt (never forget). A cégnek évek óta nagyon kellene a jó PR, amihez persze az üzleti stratégiáját sem ártana átkalibrálni. Hogy erre megvolna a hajlandóság, annak nem sok jelét láttuk eddig. Aztán megjelent az Unravel.
Van egy komoly veszélyforrása annak, amikor valaki kitalálja, hogy egy ízig-vérig lövöldözős játékot, amelynek összes korábbi része alapvetően arra épült, hogy különböző éghajlatú erdőkben géppuskákkal vadulunk, át kéne tenni egy másik idősíkba, valahova oda, amikor még tűz se nagyon volt, nem hogy tűzfegyver. A Far Cry Primalben pontosan ez történt: a korábbi részekben tökéletesre fejlesztett lövöldözés-vadászat-felszerelésgyártás háromszöget a modern világ dzsungeleiből Közép-Európa őskorába vitték vissza, egész pontosan 10 ezer évvel időszámításunk kezdete elé.
Ez több dolgot is jelent, vegyük sorba őket idegesítőségi faktoruk szerint.
Ezek azok a dolgok, amik csak az első néhány órában előjöttek, miközben a Far Cry Primalt játszottam. Aztán szép lassan kezdett összeállni az, amit eleinte még inkább csak sejtettem: ez a játék tök ugyanolyan, mint a Far Cry 4 vagy épp a Far Cry 3 volt, csak a fejlesztők fejlesztés helyett inkább léptek egyet oldalra. A helyzet az, hogy megtehetik, mert a modern Far Cryok alapja van annyira egységes és szórakoztató, hogy az ember ne nagyon érezze magát átvágva, hogy tulajdonképpen ugyanazt az egyszemélyes bosszúhadjáratot kapja, amit az előző két részben.
A baj az, hogy, és ez nagyon vicces, szóval hogy
A Sony bejelentette, hogy a 3.50-es számú frissítéssel lehetővé teszi, hogy a Playstation 4-es felhasználók távolról, PC-n vagy Macen keresztül is játsszanak a konzolos játékaikkal.
Egyrészt mondhatnám, hogy olyan, mint a Mátrix lassított jelenetei, mikor a szereplők félreugrálnak a csigalassan repkedő golyók elől, de sokkal jobban fedi a lényeget, ha azt mondom, hogy olyan az egész, mint mikor gyerekként, kábé az óvodában pisztolyost játszottunk. Ott volt az, hogy ne haljunk meg az ellenség lövéseitől,
Na, a Superhot lényege pont ez. A belső nézetes játékban az ellenség lő ránk, viszont az idő csak akkor telik, ha mozgunk (pontosabban másodpercenként egy századmásodperc akkor is eltelik, ha nem moccanunk). Így az egyszerű lövöldözésből a sakk és a táncolós ritmusjátékok egy nagyon fura elegye születik. Eleinte még csak egy-két ellenség van, aztán már szinte mindenhonnan ömlenek a piros figurák, szerencsére a pisztolyt, a sörétes puskát, a gépkarabélyt, a szamurájkardot mi is használhatjuk, sőt a sörösüveget vagy a mikrohullámú sütőt is odavághatjuk az ellenséghez.
Jay és Néma Bob lehetne annak a videojátéknak a főszereplője, amelynek a héten indult el a pénzgyűjtő kampánya a Fig crowdfunding-oldalon. Nézzük is meg gyorsan a kampányvideót:
Ennek alapján a szerkesztőségben nem ugrottunk fel az asztalunktól azért, hogy egymás tenyerébe csapjunk a boldogságtól. A lényeg, hogy egy oldalnézetes verekedős játék a végcél, a főszereplők szinkronját természetesen Kevin Smith és Jason Mewes adja, és a Smith-univerzum számos szereplője is előkerül majd valahogy. A történet szerint Jay és Néma Bob azért indulnak útnak, hogy kiderítsék, hová tűnt el az összes vásárlójuk (hogy a kábítószer-nepperkedés vagy a tűzijáték-kereskedés megy-e fuccsba, azt egyelőre nem tudni).
Verekedés közben persze mindenféle speciális támadások és kombók is lesznek, a játékosok oda-vissza váltogathatnak a karakterek között, és csapatmunkával még pusztítóbb csapásokat is előhozhatnak.
Kár, hogy mindez nem jó öt évvel ezelőtt jutott az alkotók eszébe. Sem a stílus, sem a játék alapötlete nem üt túl nagyot, kicsit "dobjunk össze egy Jay és Néma Bob-játékot a rajongóknak" hangulata van az egésznek. Oké, az alázáskombó-rendszer (ahol mi válogatjuk össze, Jay milyen szöveggel küldje el a vérbe az ellenfeleket) elég jó ötlet, ha megfelelő mennyiségű beszólás lesz benne, már önmagában az is szórakoztató lehet.
Persze pont erre jó a közösségi projektfinanszírozás: ha a hátralévő bő egy hónapban összejön a 400 ezer dolláros cél, akkor talán lesz belőle valami, ha nem, akkor meg legalább tudjuk, hogy nem olyan nagy baj, hogy nem nekünk jutott eszünkbe először, hogy játékot csináljuk a két tuskó kalandjaiból.
Röhejes belegondolni, hogy a Nintendo három világhírű videojáték-sorozattal játszotta el ugyanazt a címadási malőrt, bár a fejlemények tükrében ez tényleg nem tragikus, legfeljebb vicces. A Donkey Kong, az időtlen klasszikus nem Donkey Kongról szól, hiszen Mario a főszereplő. A Metroidról a játékosok 90 százaléka valószínűleg nem tudja, hogy ez nem a főhős, hanem a főellenség neve. És a Zeldában, ebben az időtlen tündérmesében Zelda nem a hős, aki megmenti a királylányt, hanem a megmentésre váró hercegnő.
A Bethesda Softworks játéka, a Fallout 4 nyerte a 19. D.I.C.E. Awardson (röviden: DICE) a legjobb játéknak járó díjat. A játékot jutalmazták kiemelkedő játékrendezésért, és elnyerte az év szerepjátéka/MMORPG-je díjét is. A játékhoz tartozó app, a Fallout Shelter lett a legjobb mobiljáték. (A Fallout 4-ről itt írtunk kritikát, a Fallout Shelterről itt.)