A Sega azt tervezi, hogy a 16 bites játékkatalógusát modderek kezére adja a Steam Workshopon keresztül. A Valve online játékboltja kiváló terjesztési platformja a felhasználói tartalmaknak; a Sega ide dobná be a Mega Drive játékkatalógusát.
A Mega Drive (vagy ahogy az Egyesült Államokban ismerik: Genesis) a Sega 16 bites konzolja volt. A japán kiadó a Sega Mega Drive Classic Hub létrehozásával is csábítja a felhasználókat: ez egy háromdimenziós virtuális tér, ami egy kilencvenes évekbeli hálószobát ábrázol, ebben a környezetben játszhatunk a Mega Drive játékokkal.
A Blind Legend a lehető legegyszerűbben futott neki annak, hogy valami újat hozzon a nagy dömping közepén – a készítők nem vacakoltak azzal, hogy grafikus ábrázolással nehezítsék meg a saját dolgukat. A francia Dowino csapata, és a France Culture nevű rádióadó, meg még egy pár francia nonprofit szervezet közös játékában azt játsszuk, hogy vakok vagyunk, és csak a hallásunkra támaszkodva csapunk fel lovagnak, aki mindenféle akadályt legyőzve, a kislányával az oldalán megmenti a feleségét.
A játék először mobiltelefonra készült el, mi a pécés változatot teszteltük (egyszerűen azért, mert a mobilosról nem hallottunk korábban). A játékot valóban a vakok és gyengénlátók is játszhatják,
A Giantbomb azt írja, hogy a Sony valóban új Playstation 4 modellt fog piacra dobni. A hírek szerint a Neo kódnéven futó projekt 4K felbontással, gyorsabb processzorral, felturbózott memória sávszélességgel és javított grafikával tuningolja fel a Sony konzolját.
A cikk szerint októbertől a fejlesztőknek kötelező lesz kétféle módban piacra dobni a játékaikat: a Base mód a hagyományos konzolokat célozza, a Neo mód viszont kiaknázza az új hardver lehetőségeit is. Vagyis a játékosok szebb grafikát és jobb képfrissítést kapnak. Az új konzol már támogatja a 4k felbontást is, de a Giantbomb szerint a játékoknak nem ez lesz a natív felbontása.
Ha már unja a Candy Crush Sagát meg a többi párkeresős nyomorult logikai játékot, jó hír lehet, hogy elkészült a Counter-Strike mobilos verziója.
Oké, ott a fa, amit majd ki kell vágatni George Washingtonnal, de előbb pirosra kell festeni, hogy cseresznyefának higgye, a festék meg a padláson lesz a macska mellett, akitől az egeret kell elvenni, miután a két ágyon matracot cseréltem, hogy a távolabbi legyen a nyikorgós matrac, mert majd azzal lehet elcsalogatni a macskát az egértől.
Valahogy így játszottam végig a Day of the Tentacle Remasteredet: mindenre emlékeztem, az első fejtörőtől az utolsó poénig, pedig utoljára hat éve vettem elő az eredeti játékot. És akkor is emlékeztem mindenre, pedig azelőtt vagy tíz évig nem nyúltam hozzá. Ilyen mély nyomokat csak valami nagyon jó dolog hagyhat, a Day of the Tentacle pedig a világ egyik legjobb játéka. Vagy legalábbis az volt 1993-ban, amikor megjelent, most pedig egy felújított változat mutatja meg, hogy a címbéli csáp napja még nem áldozott le.
Akinek esetleg kimaradt az eredeti, annak jöjjön egy gyorstalpaló: a Day of the Tentacle a Lucasarts kalandjáték-sorozatát indító Maniac Mansion folytatása volt, a vicces-rajzfilmgrafikás kalandjátékok csúcsa, ami annak a Tim Schafernek és Dave Grossmannak a vezetésével készült, akik korábban az első két Monkey Islanddel csiszolták teljesen elborultra a humorukat.
Az Amanita Design nem nagyon titkolja, hogy van bizonyos érdeklődése a hallucinogén szerek iránt. Főleg szürreális környezetbe helyezett kalandjátékokat készít, amikben rendszeresen előfordulnak álmok, utazás és gombák. Sok-sok gomba. Sőt, a cég neve, az Amanita is a galócák nemzetségének latin neve – és a galócák ugye többnyire mérges gombák, elég furcsa dolgokat lehet tőlük tapasztalni (már azoktól, amik nem ölik meg az embert).
És van még egy közös az Amanita-kalandjátékokban: elképesztően szépek és furcsák egyszerre, különleges élmény játszani velük. A nemrég megjelent Samorost 3 pedig az eddigi legjobb mind közül.
Bár a számítástechnika jövőjében a legtöbb tudós kitüntetett szerepet szán az egzotikusan hangzó kvantummechanikának, még rengeteg problémát kellene megoldani ahhoz, hogy egyszer szélesebb körben hasznosítható kvantumszámítógépeink legyenek – bár biztató próbálkozások már vannak. Úgy tűnik azonban, hogy még ezen a téren is van mit tanulnia a gépeknek az embertől.
Bizonyos problématípusok megoldásában ugyanis az emberi agy még mindig verhetetlen, ilyenek az optimalizációs feladatok is, vagyis amikor egy probléma legoptimálisabb megoldását kell minél rövidebb úton megtalálni. Ezért a tudósok szoktak olyan divatos dolgokkal próbálkozni, mint a crowdsourcing és a gamifikáció, magyarul a megoldandó feladatokat videojáték formájába öntik, és kiadják a népnek: tessék, játsszatok, és közben termeljétek szépen a jobbnál jobb megoldásokat! Egy korábbi sikeres példa erre a FoldIt nevű játék, amelyben a játékosok fehérjestruktúrák hajtogatásával jöttek rá a legoptimálisabb felépítésükre. Ezúttal abban segítettek a gémerek, hogy a tudósok megtalálják a kvantumszámításokhoz szükséges legoptimálisabb beállításokat.
Maga a probléma az volt, hogy meg kellett találni azt a leggyorsabb sebességet, amellyel a kvantumszámítógép beállításai még úgy változtathatók, hogy nem omlik össze a rendkívül kényes és instabil rendszer. Számításokat úgy tudnak végezni a rendszerrel, hogy az összerendezett atomokat optikai módszerrel, úgynevezett optikai csipesszel manipulálják. Viszont akár túl lassan, akár túl gyorsan végzik ezt a manipulációt, az egymással összehangolt atomok könnyen elveszthetik a kvantumállapotukat, és ugrott az egész számítógépesdi.
A játék, amely egy filmből készült, amely egy játékból készült - ezt a triplacsavart többször előveszik az új Ratchet és Clank-játékbnminek filmváltozata a napokban kerül moziba. Maga a játék is úgy kezdődik, hogy játékot készítenek a filmből, amely Qwark kapitány életéről szól. Qwark kapitány, a Galaktikus Kopók önimádó vezetője épp börtönben ül a Veldin nevű bolygón és készül elmesélni, hogyan került oda. De ne szaladjunk ennyire előre.
A hétvégével induló egy hónap a hazai retrojáték-szerelmesek ideje lesz, egymás után három nekik szóló eseményt is rendeznek.
Azért lesz baromi érdekes, mert szemüveg nélkül bizony egy unalmas, idegesítő, közhelyes, bár helyenként valóban csodaszép, és tulajdonképpen kellemesen lassú játék. Az alapsztori szerint a North Star IV nevű űrállomás parancsnokaként az a dolgunk, hogy egy csúnya űrbaleset egyetlen túlélőjeként hazavergődjünk. Ez épp még izgalmas is lehetne, de nem az.
Egy darabig megvan az az érzés, hogy hű, a súlytalanságban lebegve, apró mozdulatokkal irányítva próbálunk haladni, meg ugye folyamatosan szökik az oxigén is, de aztán szép lassan elmúlik az előbbi varázsa, az utóbbi meg szimplán idegesítő nehezítéssé válik. Mert ugye addig oké, hogy a szkafanderben nincs végtelen mennyiségű oxigén, de azért 5 percnél már ma is több idejük van a csúf fulladásig az űrsétára induló kozmo- és asztronautáknak, másrészt meg ha annyira nagy a veszély, ugyan mi a francért ne fognék meg a kezemben egy plusz palackot, ha nagyobb távolságra kell ellebegnem, és félő, hogy pont nem esik útba egy sem az amúgy igen-igen szerencsésen szanaszét hagyott palackok közül. Oké, kétszer mondjuk poén megfulladni úgy, hogy majdnem elérem a palackot, de mégsem, de harmadszor már inkább csak szomorú.
A darabokra tört űrállomás amúgy tényleg fantasztikusan néz ki, még simán, a monitoron is, az eddigi VR-es tapasztalatok alapján valószínűleg az Adrift az lesz a játékvilágnak, ami az Avatár volt a 3d mozinak: az első igazán jó élmény, de hogy két év múlva már senki nem emlékszik majd egyetlen percre sem belőle, az is tuti.
Egyszerűen nincs mire emlékezni. Ahhoz, hogy hazatérjünk, meg kell javítani az állomás négy alaprendszerét, ami három és félszer ugyanúgy történik, a maradék fél csak azért tér el, mert nem két entert kell nyomni egy játékbeli képernyő előtt állva, hanem hármat, csak a harmadikat kicsit odébb. Közben idegesítő játékelemeket kell megoldani, főleg körbe-körbe forgó roncsdarabok között navigálni (ami szemüveg nélkül valószínűleg sokkal kisebb móka), az állandó oxigénhiány is csak enyhül, de nem oldódik meg teljesen, és ott van a tény, hogy a játék tényleg. Nagyon. Lassú.
A mikrogravitációban lebegni amúgy jó móka lehet, de az általunk alakított parancsnok a történelem legbénább űrhajósa. Az űrállomáson, mármint az igazin, a Nemzetközin élő űrhajósok nagyjából egy hét alatt szoknak át járkálásról repülésre, ennyi kell nekik, hogy kitapasztalják, mekkora erővel kell elrugaszkodniuk, illetve hogy tudják magukat a legügyesebben lefékezni anélkül, hogy kiszakítsák az ISS lakó- és közlekedőmoduljainak oldalát. Ehhez képest az Adrift főszereplője képtelen lefékezni magát, minden egyes óvatlan fúvókaindítás vége az, hogy placcsanunk a falon.
Persze ez az egész még lehetne mind oké, de ha az is lesz, akkor csak a szemüveg miatt lehet: a játékmechanika mellett a történet sem valami nagy dolog. A végén már nagyon vártam, hogy végre beülhessek a mentőkapszulába, és igazából az sem zavart, hogy a lelkemre kötötték, hogy indulás előtt mindenképp mentsem le a logokat meg az egyéb adatokat. Mivel ez a korábbi tapasztalatok alapján további perceket elrabló tehetetlen siklást és ötlet nélküli keresgélést jelentett volna, nem foglalkoztam vele. Nem hittem, hogy bármi pluszt ad az eddig kapottakhoz – se a dolgozók hangjegyzetei, sem a konzolokon talált levélrészletek, de még a legénység lebegő hullái sem bírtak kimozdítani a középszerű játékból, nem volt semmi izgalmas azon túl, hogy hát igen, a Föld elképesztő jól néz ki az űrállomásról nézve.
Szóval most várok, és ha majd lesz hozzá szemüveg, újra nekiülök, mert kíváncsi vagyok, elvisz-e a hátán egy játékot az, hogy ha unatkozom, körbe is nézhetek anélkül, hogy az egeret használnám. Ha tippelnem kéne, nem viszi el, és nagyon remélem, hogy 5 év múlva, mikor a VR szemüvegek hatásáról írunk, nem kell majd belinkelnem ezt a cikket azzal, hogy tessék, én megmondtam, hogy hülyeség az egész.
Összességében nem nagy veszteség amúgy a dolog: nagyjából négy óra volt az egész, űrbuziként semmi pluszt nem adott, játékosként a fejem fogtam a tufa megoldásoktól (ahogy a számítógép beolvassa nekem, hogy a központi mainframe újraindításához le kell gyártanom egy korongot, de komolyan, mi lehetett azon a meetingen, ahol ez jó ötletnek tűnt?). Szívem szerint azt mondanám, hogy az se vegye meg, akinek van hozzá szemüvege, de az talán túlzás lenne, hiszen az Adrift a 20 eurós, vagyis olcsó játékok között indul. Ott mondjuk hozza a szintet, de nem szabad tőle sokat várni.
A brit tévé- és filmakadémia, a BAFTA 1998 óta ad elismeréseket a videojátékoknak, és 2004 óta ezeket külön rendezvényen, a British Academy Games Awardson (a sajtóban gyakran: BAFTA Games Awards) díjazza. Idén tehát 12. alkalommal rendeztek ilyen gálát, csütörtök este. Az első években platformonként külön díjakat adtak, de 2006 óta összevontan, kevesebb kategóriában osztották a díjat. Az elismeréseket szakmai zsűri ítéli oda, és elég nagy respektje van egy BAFTA-nak a játékszakmában – bár érdemes hozzátenni, hogy a zsűrinek néha kicsit a hazai cuccok felé hajlik a keze (mint azt az alábbiakban is látni fogjuk).
A Street Fighter-sorozat már elsősorban a hardcore játékosoknak készül, és mondták, hogy ne arra számítsak, mint amikor utoljára játszottam Street Fighter II-vel a Super Nintendón. De gondoltuk, ha van egy játék, amiben van 16 karakter, 11 pálya, és az egész semmi másról sem szól, mint hogy minél látványosabban szétverd a másikat, azt biztos élvezni fogjuk. Aztán februárban, a megjelenéskor elkezdtünk játszani vele, és órák után is ott tartottunk, hogy sokkal jobban ment a játék, ha kazuár módra össze-vissza gyömöszöltük a kontrollert, mint amikor tudatosan próbáltuk meg végrehajtani a kombókat.
Én úgy képzelem el az időutazást, mint ahogy az a Looperben van. Nincsen robbanás, nincsenek szikrák, nincsenek villámok, egyszerűen egyik pillanatról a másikra hirtelen ott van egy ember, ahol eddig semmi volt. Vagy levegő. Hogy azzal a levegővel mi történik, amikor az jövőből jött ember odamegy, azt nem tudom. Gondolom az megy vissza helyette. Nem tudom, hogy működik az időutazás.
Ezzel szemben a Quantum Breakben minden időmachinálás olyan, mintha harminc csillár tört volna egyszerre szét, mintha azokat a hatalmas, felfújható gömböket valaki feltöltötte volna jéggel, aztán kipukkasztotta volna egy kommandós osztagra. A Quantum Break zseniálisan néz ki, az ide-oda zökkenő idő látványát nem lehet megunni. De sajnos a Remedy új játékában nagyon sok mindent nagyon hamar.
2000 márciusában, 16 évvel ezelőtt jött ki a Sony Playstation 2 játékkonzol, ami a maga idejében elég nagy előrelépés volt, és hosszú ideig biztosította a cégnek a vezető helyet a játékpiacon. A PS2 ma is a világ legtöbb példányban eladott konzolja, több mint 155 millió fogyott belőle.
A héten elindult az új Doom zárt bétatesztje, a gyártó id Software pedig tegnap kiadott egy új, élőszereplős trailert a játékhoz.
A rövidfilmet Joe Kosinski rendezte, aki például az Obliviont és a Tron: Legacyt jegyzi, a háttérben a Refusedtól a New Noise szól, miközben talpig vasban tűzharc zajlik.
Kezdem egy vallomással: konzolszűz vagyok. Jó, anno sokat nyomkodtam Nintendót, de annak már tizenéve, és azért ez nem olyan, mint a biciklizés: egyrészt simán el lehet felejteni (bár ez lehet, hogy csak az én kapuzárási pánikom), másrészt azóta több irányítócucc lett a kontrollereken, meg sokkal több gomb. Ráadásul az egyszerű A és B gombok helyett mindenféle négyzet, meg rózsaszín háromszög (hol vannak ilyenkor a jogvédők?), én meg az a típus vagyok, aki Gmailben is visszacseréli az ikonokat a gombokon szövegre. Szóval, halmozottan hátrányos helyzetből indultam neki a gyilkolásnak.
Külön céget hoz létre a Sony, amelynek az lesz a feladata, hogy a PlayStationre készített játékokat iOS-t és Androidot futtató készülékekre is lefejlesszék. Úgy tűnik, a Sony a Nintendo példáját követi azzal, hogy az eddiginél komolyabban veszik a mobilos platformot.
A Nintendo nagyon szűkszavú, ha az új konzoljáról, az NX-ről van szó. Nem véletlen, hogy a gameroldalak minden pletykára ráugranak, főleg akkor, ha a kiszivárgott kép nagyon hasonlít arra a szabadalomra, amit tavaly nyújtott be a japán cég.
Update: A Nintendo cáfolta a pletykát, azt mondják, hogy a következő negyedévben és utána is folytatják a gyártást.
A Nintendo utolsó konzoljának, a Wii U-nak nem volt hosszú élete. A Nikkei japán lap szerint a cég leállítja a gyártást még ebben az évben. A Wii U vége valószínűleg egybeesik a Nintendo legújabb konzoljának, az NX-nek a megjelenésével.
Napok óta megy a találgatás, hogy a Sony hogyan szeretne belépni a virtuális valóság egyre bővülő piacára. Az egyik lehetőség ugye az volt, hogy külön is árulnak VR-szemüveget, a másik pedig az, hogy csak csomagban lehet megvenni.
Élénk színű, szabadon alakítható voxelvilágot, faluépítést és kertészkedést ígér a Kindred nevű játék, ami pár hete elérhető Early Accessben a Steamen. A játékot egy pár fős fejlesztőcsapat készíti, akik kedvesen és őszintén, de mégis profin tartják a kapcsolatot a játékosokkal. A Minecraft szabad építkezése és a Banished falumenedzsmentje egybeöntve – érdekesen hangzik, de vajon megéri megvenni már a félkész játékot is? Kipróbáltam... és sajnos nem. Elmesélem, miért.
Kizárólag a kis szürke agysejtek számítanak, idebent. Titokban és csendben végzik munkájukat.
– Poirot a nyomozásról Agatha Christie Az elrabolt miniszterelnök című regényében.
Az Agatha Christie: The ABC Murders című játék története úgy kezdődik, mint a legtöbb Poirot-regény: a belga magándetektív irodájában ül Hastings kapitánnyal, amikor kap egy levelet. Ebben a gyilkos bejelenti, hogy ölni fog. Poirot pedig felkerekedik és elindul nyomozni.
Ezek után talán nem meglepő, hogy egy hagyományos point and click játékkal van dolgunk, amelyben Hercule Poirot magándetektív bőrébe bújhatunk. Poirot helyszíneket kutat át, tárgyakat vizsgál meg, de tárgyak helyett információt gyűjt, hogy agymunkával találja meg a gyilkost. Emellett klasszikus fejtörőket is kapunk, például ki kell találni, hogyan nyissunk ki egy zár nélküli fadobozt, amelyen csak néhány karcoláson kívül semmi nincs.
A Clash Royale a januári skandináv és ausztrál próba-premier után március elején debütált a mobilos alkalmazásboltokban, és 12 óra alatt ért a létező összes letöltési és bevételi toplista élére. Ma csak az iPhone-os verzió csak Amerikában napi 1,5 milió dollár felett termel, és szanaszét aláz minden mobiljátékos slágert a Clash of Clanstől a Candy Crush Sagáig és vissza. A lavinaszerű sikerben az a legérdekesebb, hogy tulajdonképpen nincs benne semmi meglepő. Nem meglepő az, hogy
Egyszerűnek tűnik a recept? Ja, hát Oscar-díjas filmet is egyszerű csinálni.
Mindkettőt a héten próbáltam ki, úgyhogy ebben egészen biztos vagyok. Kezdve onnan, hogy belépünk az étterembe. Azt rögtön az elején érezzük, hogy különleges helyen járunk, de tudjuk azt is, hogy egy zsák pénzt ott fogunk hagyni cserébe, ha igazán élvezni akarjuk.
Az ételekhez ugyan nem értek, de ha hisznek nekem: Michelin-csillagos étteremben ebédelni elég jó! A Division is elég jó, de közben meg olyan, mintha minden nap ugyanazt kéne ennem, ugyanannál az asztalnál.
A játékról hosszan írtam a béta alatt, itt most arról olvashat, hozta-e az elvárásaimat a megjelenés.
Van egy kevés, de izgalmas történet, amivel nagyon hamar végezni lehet. A fő sztori 26 küldetése nagyjából 15-20 óra alatt teljesíthető. A New Yorkot kiirtó vírus utáni nyomozás tele van ugyan csavarokkal, és a baljós intróból megismert, konteóval vegyített társadalomkritikát is szépen beleszőtték a sztori minden mozzanatába, de túl hamar eljön egy pillanat, amikor egyforma küldetésről küldetésre ugrálva egyszer csak vége lesz.
Van, amikor halálosan idegesítő, hogy egy kiadó az utolsó cseppet is kisajtolja egy ötletéből. Az a fura, mikor egy olyan kiadó, akit amúgy utálni szoktunk ezért, kivételesen jól csinálja ezt a sajtolást – márpedig az Electronic Arts pontosan ezt csinálja a Plants vs. Zombieszal: sajtol, de nem rosszul.
Önmagában az, hogy a Plants vs. Zombies olyan jól sikerült kis játék volt annak idején, már sokat segít. Az Angry Birds mellett talán a zombik ellen harcoló növények jutnak mindenki eszébe először, ha jó, de nem lehúzós, tartalommal teli mobiljátékot kell mondani az elmúlt pár évből. Mármint az első rész (ami még az EA közbelépése előtt született), mert a rákövetkező PvZ egy undorító, zsebmetsző vacak lett, amit eleve úgy terveztek, hogy ne játssza végig senki anélkül, hogy legalább egyszer ne vegyen valamit.
Ennek fényében különösen jó, hogy a PvZ-univerzum külsőnézetes lövöldözős mutációja, a Garden Warfare olyan folytatást kapott, ami nem rúgja el a pöttyöst majd senkinél. Persze jó kérdés, hogy mégis ki a frásznak készül egy program, amiben zombik és növények csapnak össze, de a válasz: mindenkinek.
400 euróba, vagyis 125 ezer forintba (plusz az itthon rárakódó terhek) kerül majd a Sony saját VR-megoldása, a Playstation VR, jelentette be a cég a San Franciscó-i Game Developers Conference-en.
Ez a 400 dollár az eddigi legkedvezőbb ajánlat, az Oculus Rift kétszáz, a HTC Vive négyszáz dollárral kerül majd többe, ráadásul a játékok futtatásához kellő alapgép is így a legolcsóbb, hiszen a PS4 120 ezer forint környéki árával nem nagyon tud versenyezni egy saját építésű pécé sem.
Egy kis buktató, hogy a készletből hiányzik majd a Playstation 4 kamerája, ami szintén kell a játékhoz, bár ez itthon sem nagy összeg, alig 15 ezer forintért már kapható, ha valaki eleve nem vette meg, mikor a konzolt vásárolta.
A PSVR 120 hertzes képfrissítésű, 5,7 hüvelykes OLED képernyőn futtatja a játékokat, 1920-szor 1080-as felbontásban. Ez nagyjából megegyezik a két nagy vetélytárs képességeivel. Bár a PS4 hardvere egy idő után szűk keresztmetszet lehet, valószínű, hogy a PS4-es játékok programozói elég alaposan ki tudják majd használni a gép erőforrásait, és még éveken át nem kell attól félnünk, hogy csúnya lesz, amit a PSVR-ben látunk.
A VR-piac jövőjét alapvetően meghatározó eszközről van amúgy szó, 36 millió eladott PS4 áll készen a fogadására, míg a Rift és a Vive használatához a többségnek azért legalább egy új videokártyába be kell fektetnie.
Elkezdték fejleszteni a Half-Life és a Portal játékok filmes adaptációját, erről J.J. Abrams beszélt az IGN-nek. A hetedik Star Wars rendezője a következő Cloverfield miatt adott interjút és mondta el, hogy még mindig több író dolgozik a két történeten, de ezen kívül semmi konkrétat nem tud mondani.
Van egy pillanat a The Flame In The Floodban, ami mindig egy kicsit összetöri a szívemet. Akárhányszor leültetem a főszereplőt a meleget és biztonságot jelentő tábortűzhöz, akkor egyenesen a szemembe néz. A grafika nagyjából olyan, mint a Psychonautsban, egy csomó elnagyolt vonal, fura helyekre rakott él és sarok.
De amikor Scout a szemembe néz, akkor kedvem lenne hangosan azt mondani neki, hogy sajnálom. Sajnálom, hogy egyszer meg kellett enned 10 darab gyékényt, mert éheztél, és semmi más kaját nem találtam neked. Sajnálom, hogy egyszer hagytam, hogy elfertőződjön egy farkasmarta sebed, mert varrókészletem nem volt, csak penicillinem. Sajnálom, hogy minden este megfagysz, mert képtelen voltam egy vaddisznót megölni, és normális ruhát varratni. Aztán felállítom Scoutot, és megyünk gyékényt meg pitypangot szedni.
2016 a virtuális valóság éve – ezt már elég sokszor hallottuk, de készüljünk fel rá, hogy még többször fogjuk, ha megjelenik végre az Oculus Rift / HTC Vive / Playstation VR. Bár a benne rejlő lehetőségek sokkal nagyobbak, a VR-hisztit egyelőre a videojátékok fűtik. Valószínűleg ez a technológia is pont úgy fog járni, mint pár éve a mozgásérzékelés: eleinte boldog-boldogtalan beleerőszakolja a dolgot minden létező játékba, aztán szépen kiderül, milyen műfajoknak áll ez jól, és hol tök fölösleges.
Most az első fázis felfutásánál tartunk, minden fejlesztő igyekszik felkapaszkodni a VR-vonatra, amit egyelőre 90 százalékban a marketing hajt, 10 százalékban meg azoknak az élménybeszámolói, akik már kipróbáltak pár demót. Összeszedtük, milyen játékok ígérkeznek a legnagyobb durranásnak, amik miatt érdemes lehet majd beruházni egy VR-szemüvegre.