Amikor a Bethesda tavaly a legnagyobb videojátékos expo, az E3 előtt nagy sajtórendezvényt tartott, akkor azt ígérték a kiadó vezetői, hogy nem lesz minden évben ilyen, csak akkor, ha van elég ütős bejelentenivalójuk. Erre kicsit rácáfoltak az idei bemutatójukkal, amit a Los Angeles-i show mínusz egyedik napján rendeztek, magyar idő szerint hétfő hajnalban.
Most már tényleg mindjárt kezdődik az E3 (kedden, de sajtóbemutatókkal már vasárnap este), én már a helyszínen várom az eseményeket. Órákon belül startol a Bethesda bemutatója, addig is felvettem a belépőm és megnéztem, hogy a Hotel Figueroa falán most milyen játék festménye díszeleg. A hotel három nagy tűzfala éppen az E3-nak otthont adó Los Angeles Convention Centerre néz, ezért komoly presztízst jelent (és bizonyára nem két fillér) ezt kibérelni. Mint látható, az idei festmény még készül, de már nem sok hiányzik belőle, és a Witcher 3 szereplőit láthatjuk rajta.
Csakhogy a Witcher 3 tavalyi játék, és már a kiegészítői is megjelentek. Mit keres akkor ez az idei E3-on? Csak nem igaz a feltételezés, hogy önálló kártyajáték-spinoff készül hozzá? Csak de.
Több mint húsz éve minden nyár elején Los Angelesre szegeződik gémervilág tekintete: az Electronic Entertainment Expón (E3) ekkor és itt mutatják be a nagy játékkiadók a karácsonyi szezonra szánt új játékaikat. Vagy néha előbb mutatják be. Néha meg el sem mennek a show-ra. Vagy elmennek, csak nem úgy. Vagy csak indítanak egy többnapos élő streamet. Minden idők egyik legfurcsább E3-a várható idén, amit a helyszínről követünk majd. Összeszedtük, mire számítunk a kedden (de sajtótájékoztatókkal már vasárnap) kezdődő játékexpón.
A Vivendi kivásárolta az alapító családot a Gameloft francia mobiljátékokat készítő cégből. A felvásárlás cseppet sem volt barátságos, a Gillemot család azt nyilatkozta, hogy sajnálkozva adták el 21,7 százalékukat a Vivendinek.
A Spiritus Games neve nem csenghet túl ismerősen, pedig magyar fejlesztőkből álló veteránokról van szó. A tagok – a zeneszerzőn kívül összesen hárman vannak –korábban olyan címeken dolgoztak, mint az Incredible Adventures of Van Helsing, a Deathtrap és Codename: Panzers-sorozat. Új játékukhoz, a Fabularhoz a Kickstarteren keresnek támogatókat.
A Venture Beat néhány hete publikálta a Newzoo piackutatási adatait; eszerint a videojáték-ipar forgalma idén már elérheti a százmilliárd dollárt. Az évtizedeken át geekek hobbijának tartott szórakozás ma már a mainstream kultúra része, de a piac bővülése nem a keményvonalas játékosoknak köszönhető, hanem az alkalmi játékosoknak. A növekedés fő hajtóerejét nem a számítógépes és konzolos címek, hanem a mobiljátékok adják.
A dobozos játék hamarosan olyan úri luxus lesz, mint az eredeti hanghordozó. A minőségbuzi audiofilek még ragaszkodnak a kézzel fogható lemezhez, de akit nem érdekel ilyen mélységekben a téma, megelégszik a streammel vagy a letöltéssel is. A játékipar a százmilliárdos jubileumot azzal fogja ünnepelni, hogy függetlenné válik a kiadóktól, és aprópénzre váltja saját magát.
Mikor a játékfejlesztők először próbálták eladni a kiadónak, hogy a következő Battlefield az első világháborúban játszódjon, az Electronic Arts vezetősége visszadobta a projektet.
Blake Jorgensen, a vállalat pénzügyi igazgatója egy konferencián elmondta: a visszautasítás egyik lényeges indoka az volt, hogy a döntéshozók nem voltak biztosak abban, hogy a fiatalabb vásárlók tisztában vannak azzal, hogy volt egy olyan dolog, hogy első világháború. Nehéz eldönteni, hogy ez kiről mond el többet - a célcsoportról, vagy az igazgatókról, akik nem nézik ki a gyerekekből, hogy ha tudják, hogy valamiből volt egy második, akkor kellett legyen egy első is.
Ennél valószínűleg sokkal fontosabb érv volt a játék ellen, hogy a fejlesztőknek elsőre nem sikerült meggyőzniük az igazgatóságot azzal, hogy az első világháború anyagháborúja és lövészárok-hadviselése elég izgalmas lehet egy videojáték alapjának.
Jorgensen szerint a döntéshozók végül kötélnek álltak. Nem azért, mert lövészárkokat rohamozni hirtelen mégis izgalmas vagy játékba illő lett volna, hanem mert a fejlesztők pontosabb terveiből kiderült, hogy egészen máshogy néznek a dologra. "Az első világháborút lóháton kezdték, és repülőn, tankban vagy tengeralattjáróban ülve fejezték be. Ha így nézzük, ez már bőven elég egy videojátékhoz." A fejlesztőknek az is segít, hogy az első világháborúban ugyan az arcvonalak nem sokat változtak, az egyes frontok földrajzi és éghajlati jellege annyira eltérő volt, hogy a játéknak ezzel sem lesz gondja.
A Battlefield 1 (ahol az egyes nem az aktuális rész sorrendiségét jelzi, hanem az első világháborúra utal) idén október 21-én jelenik meg pécére, Xbox One-ra és Playstation 4-re. A bemutató videó alapján komoly sikerre lehet számítani, a trailer pillanatnyilag az egyik legkedveltebb film a Youtube-on.
Tízéves korom környékén, a Döntő csaták átrágása után teljesen biztos voltam benne, hogy tetszőleges hadvezérnek érdemi tanácsokkal tudnék szolgálni, ha kis eséllyel sikeres hadjáratát bravúrosan és hősiesen meg kívánná esetleg nyerni.
Aztán többek közt egy fiúiskola révén viszonylag hamar beláttam, hogy ez nem igazán okos hozzáállás, az elkerülhető háborút talán olyan konfliktusokra érdemes tartogatni, amikor az ember azt inkább nagyon nagy eséllyel nyeri meg. És a legegyszerűbb stratégiai játékokból is rájöhet bárki, hogy valójában az a legügyesebb, ha először mások ütik egymást, és utána a fáradt győztest is kényelmesen hazavághatjuk. Pláne, hogy a legtöbbször elég csak figyelmeztetni őt erre a helyzetre.
A Half Life 2 talán legidegesítőbb szereplői a Gordon Freemant is lebuktató City Scannerek voltak – írja az ITCafé. A repkedő őrszemekbe leggyakrabban a csatornákba bóklászva futhattunk bele, de City 17 területén mindenfelé előfordultak. A vakuval is felszerelt kamerázó drón most életre kelt, másolatát megépítették Oroszországban.
Az az orosz modder, Valplushka videóját mára több mint 800 ezren látták. A modder az élethű méretű (80 centiméter hosszú, 55 centiméter magas) másolatot nulláról építette fel. Az alapja egy szénszálas kvadrokopter.
Összesen 11 percet tud repülni, a repülésirányításért egy GPS nélküli DJI Naza-M Lite felel, AX-2810Q-750KV Brushless Quadcopter motor van benne és 3300 milliamperes akkumulátor. A drón két hónapig épült, a júzer a videót GoPróval vette fel. Eredetileg rakott rá vakut is, de az hamar kiégett.
Amikor a béta alatt először letettem az Overwatchot néhány hét játék után tavaly decemberben, azon kezdtem gondolkodni, mi emelte az elmúlt évtized legjobb lövöldözős játékait különlegessé, mikor nagyon hasonló játékok meg eltűntek a süllyesztőben. Emlékszik még valaki a Soldier of Fortune többjátékos módjára? Day of Defeat? Alien vs Predatorok? Medal of Honor? Egy-két év alatt minimálisra apadt a játékostáboruk, és elmúltak csendben, miközben a Quake-széria, az Unreal-játékok, a Call of Duty-k és Counter-Strike szépen csillogtak akár egy évtizeden át.
Mindegyikben csak célozni kell az egérrel (vagy kontrollerrel), és jobban lelőni az ellenfelet mint ő minket, az egyik mégis elbukott, a másik meg nem. A bukásnak, persze, ezerféle oka lehetett, de a legjobb játékoknak mindig volt egy közös pontjuk. Mind ugyanazt a pluszt adták hozzá az alapélményhez:
A videojátékok több mint harminc éve próbálják filmes élménnyel is szórakoztatni a játékost, a mára teljesen elkoptatott „interaktív filmˮ kifejezés legalább 1983 (a lézerdiszkes Dragon's Lair premierje) óta létezik, az IMDB pedig már jó ideje követi a hollywoodi sztárok videojátékos munkáit is (a tavalyelőtti Call of Duty például Kevin Spacey-t rántotta be). Pedig a videojáték és a film között feloldhatatlan ellentét feszül: az egyiket passzív módon fogyasztja a néző, a másikat nem. Amíg egy film pár órában, jó esetben okosan felépített dramaturgia mentén, a rendező, az operatőr meg a többi filmkészítő szándékai szerint, jelenetről jelenetre mesél történetet, addig a videojáték átadja az irányítást a fogyasztónak. Sok játékban a játékos forgatja a kamerát, ő választja meg akár a következő jelenetet, alakítja a karakterek sorsát. A videojátékokhoz annyira hozzátartozik a szabadságérzet, hogy ha a filmszerűség érdekében túl kötötten alakul egy játék menete, az a játékosok elég jelentős részének nem tetszik, és anyázni kezdenek (és ez is nagyjából a Dragon's Lairrel egyidős).
Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
– John Carmack, az eredeti Doom vezető programozója
A Doom elé mindenki magas elvárásokkal ülhet le, már ha nem tart a fájdalmas pofára eséstől. Az eredeti Doom legalább olyan emblematikus része volt a kilencvenes éveknek, mint a Jóbarátok, a Nirvana, vagy Monica Lewinsky. Pedig csak annyi történt, hogy egy néhány fős fejlesztőcég merész technikai újításokkal, öntörvényű játéktervezési módszerekkel, szokatlan terjesztési csatornákat használva létrehozott egy videojátékot, ami vírusként terjedő mémmé, majd általános őrületté vált.
Az 1993-as Doom nemcsak videojáték volt, hanem maga a popkultúra. A 2016-os Doomra ez már nem igaz. A kilencvenes évek véget értek. A digitális terjesztés és a multiplayer ma már mindennap használt megoldások. A technológiát már nem okosan kihasználni, hanem leigázni kell. És az eredeti Doomot fejlesztő csapatból szinte már senki nem dolgozik az id Software-nél. A játék alatt futó grafikus motort, a Tech 6-et ugyan John Carmack, a játékprogramozás Paganinije hegesztette, de a be- és kiszámíthatatlan játéktervező, John Romero ötletelését – ami olyan sokat adott hozzá az eredeti Doomhoz – még ez sem pótolhatja. De ez természetes: Frank Black is piszok tehetséges dalszerző, de a Pixies soha nem lesz az igazi Kim Deal nélkül.
Azt sejtettem, hogy az évek során gyűjtött tapasztalattal az id Software akkor se adna ki egy tök béna játékot, ha a Bethesda bétateszterei végeznék a minőségellenőrzést, de messianisztikus elvárásaim nem voltak. És nem is estem pofára, sőt, megállapítottam, hogy az új Doom – hogy egy kissé elkoptatott minőségjelzővel éljek –kibaszott jó.
A játék késői szakaszában, amikor mindent ellenőrzésed alá vontál, jó mérnök lesz belőled.
Ez volt az a mondat a Factorio trailerében, ahol biztos voltam benne, hogy ezt a játékot ki kell próbálnom. Én ugyanis nagyon régóta szeretnék már végre jó mérnök lenni.
Az Activision Blizzard videojátékos óriáscég bejelentette, hogy megállapodtak a Facebookkal, így a játékaikkal játszott esportmeccseket a közösségi oldal egyre népszerűbb élővideós platformján, a Facebook Live-on is streamelni fogják.
Meg vagyok róla győződve, hogy a modern játékipar (különösen az RPG-k) egyik legnagyobb problémája, hogy nem igazán tudják új, izgalmas világba helyezni a történeteket. Az elmúlt 10 évben alig akadt olyan ismertebb próbálkozás, ami ne a zombik-vámpírok-posztapokalipszis-scifi-klasszikus fantasy vonalon próbálkozott volna. Ezért is volt annyira kellemes csalódást 2014-ben a Banner Saga, ami voltaképpen az Oregon Trail és az X-Com kombinációja egy északi mitológiára épülő világban. A nagy sikerű játéknak nemrég megjelent a folytatása, ami semmi mást nem csinál, csak kicsit finomít az első rész nyerő formuláján. És ezzel nincs semmi baj, mert a Banner Saga 2 ugyanannyira lélekromboló, feszültséggel és érzelmekkel teli, mint két évvel ezelőtt.
A skinek még önmagukban nem okoztak volna galibát, hiszen kizárólag kozmetikai változtatásokat érhetünk így el, a fegyverek nem sebeznek többet vagy lőnek gyorsabban a skinektől. A probléma ott kezdődött, hogy más fejlesztők hasonló mikrotranzakciós rendszereihez képest a játékosok egymás közt is kereskedhetnek skinekkel.
A mai állapotokat ismerve nem teljesen irónia nélküli az akkori patchet felvezető közlemény: “Az Arms Deal frissítésnek hála mostantól átélhetjük a fegyvernepperkedéssel járó izgalmakat anélkül, hogy sötét raktárakban hátba szúrnának minket”.
A Dark Souls III-nak úgy álltam neki, hogy Dark Souls-szűz is voltam, meg nem is voltam az. A sorozathoz korábban egyáltalán nem volt szerencsém, a Bloodborne-nal viszont elég sokat játszottam, és arról minden hozzáértő azt mondta, hogy olyan, mint a Dark Souls.
Hát, tényleg olyan. Pontosan azok a tünetek ütköztek ki rajtam, mint amikor tavaly megfogadtam, hogy ha beledöglök is, végigjátszom a Bloodborne-t. (Nem adtam fel azt a fogadalmat, bár Micolash és sameszei elég régóta várják, hogy egyszer leporoljam a pengéimet, és visszavágót játsszunk – eddig az állás nagyjából 25:0 oda.)
Nem értem magamat. Egy csomó mindent utálhatnék a Battlebornban, de összességében mégis az van bennem, hogy úristen, a káosz, a kiegyensúlyozatlanság, a követhetetlenség és az egyéb hibák ellenére ez eddig a legjobb lövöldözés idén.
Persze ha tudjuk, kik állnak a játék mögött, akkor máris megoldódik a rejtély. Ugyanaz a csapat, aki a Borderlands-sorozatot is összerakta, és akkor már nagyjából sejtjük is, mire kell számítani. Hullámokban érkező ellenségek, meg a furcsa ritmus: egy csapat kicsi, egy közepes, egy csapat kicsi, bossfight, pálya vége, szintlépés, amíg a világ tart.
A Battleborn tehát egy belső nézetes lövöldözős játék. A sztori szerint egy csapat hős az egyetlen megmaradt csillag körüli galaxisban küzd a gonosz ellen, hogy ha jobb már nem is lesz, legalább sokkal rosszabbra se forduljon a világ sorsa. Játékra lefordítva ez annyit jelent, hogy a sok közül kiválasztott egy karakterrel megjelenünk egy térképen, ahol a jól védhető területek váltják egymást az ezeket összekötő kanyonokkal, folyosókkal, egyéb csőszerű dolgokkal. A cél kettős:
Ezt tehetjük egyedül és a társainkkal is. Jó esetben a haverokat hívhatjuk meg, közepesen rosszabb esetben az internetről sorsol mellénk játékosokat a program. Ez utóbbi esetben általában mindig lesz pár arc, aki a fenti két pont közül a másodikat nem tartja észben, de hát ez már csak az ilyen játékok sajátja.
Miután tavaly megszámlálhatatlan Év játéka díjat nyert, borítékolható volt, hogy hamarosan folytatódni fog a Fallout 4 története. Most itt is a Far Harbor című kiegészítő bejelentése, és trailere:
Phil Tippett leghíresebb munkája most valósággá válhat, de előtte Kickstarteren próbálja összeszedni a pénzt hozzá. Tippett a napokban jelentette be, hogy videojátékot szeretne fejleszteni, és nem is akármilyet. A játék a Star Wars holosakkja alapján készülne, amelynek eredetijét is ő maga dizájnolta még 1977-ben.
Hivatalosan is bejelentették, hogy készül a Warhammer 40,000: Dawn of War 3, és még egy trailert is kaptunk hozzá. A Warhammer-univerzumban játszódó stratégiai játék második része hét évvel ezelőtt jelent meg, a most bejelentett harmadik pedig 2017-ben érkezik PC-re az IGN szerint. Az előzetes ugyan még nem a játékból lett összevágva, de nehéz nem a hatása alá kerülni az égből potyogó hullák látványának.
Hosszas titkolózás után a Nintendo bejelentette azt, amit mindenki tudott, hogy javában dolgoznak az NX nevű új konzoljukon. Az új konzol hivatalos megjelenési dátuma 2017 márciusa.
Ugyanekkor dobják piacra a The Legend of Zelda nevű játékot is. A bejelentéshez nem hívtak össze sajtótájékoztatót, a befektetőknek szóló negyedéves jelentésbe csempészték bele a hírt. Eszerint az NX egy teljesen új koncepción alapul majd, persze ennek részleteiről nem tudni még semmi hivatalosat.
Pletykák azért már vannak, mint ahogy ez ilyenkor lenni szokott, de ezek nem bizonyultak igaznak. Mint ahogy az a tipp sem, hogy még idén megjelenik az új konzol és a játék.
A Forbes szerint piaci értelemben van annak értelme, hogy a Nintendo az NX megjelenésével megkerüli a karácsonyi hajrát. Így nem kell azon izgulni, hogy lesz-e elég játék az új gépre és időt is kap a cég ahhoz, hogy rendese megcsinálja a konzolt. Ehhez égetően szüksége van a cégnek, hiszen a Wii U eladásai nem annyira fényesek.
A Wadjet Eye Games kalandjátékokban utazik, a specialitásuk a hagyományos point & click. A stílus gyökerei a 8 bites mikroszámítógépekig nyúlnak vissza, a fő inspirációt pedig láthatóan a DOS-korszak klasszikusai adták. VGA felbontás (a mai monitorokon még az űrből is szabad szemmel látni a pixeleket), egér alapú irányítás, gyűjthető és felhasználható tárgyak, szereplők és párbeszédablakok, fokozatosan kibontakozó sztori – aki egyet látott, mindet látta.
A csapat alig néhány fős, a játékok stáblistái egy névjegykártya hátuljára ráférnek. Először Joshua Nuernberger Gemini Rue-jánál figyeltem fel rájuk, ami elég sokat merített a Westwood 1997-es Blade Runneréből, az egyik legjobb videojátékos filmátiratból. Hogy a kreativitás ezen a téren mennyire fontos lehet, azt jól mutatja hogy Nuernberger egy bizarr Turing-teszttel is képes volt sokkhatást elérni (Chatroom); itt nem a technológia számít, hanem az ötletek.
Ha valamilyen rendszert meghekkelnek, az általában feltűnő: lecserélik a belépési adatokat, ellopnak pénzt, vagy csak idővel kirakják a megszerzett adatokat a netre. Viszont nem mindig ez a helyzet: a Lifeboat Minecraft: Pocket Edition server hét millió felhasználója nem vette észre, hogy meghekkelték őket. Egy biztonsági szakértő, Troy Hunt találta meg az adatokat: egy jelszavakkal kereskedőtől kapta meg.
A Motherboardnál jelentkező júzerek szerint az üzemeltetők egyszerűen nem szóltak nekik, hogy potenciálisan ellophatták a jelszavaikat, sőt úgy tűnik, kifejezetten az volt a terv, hogy így cselekszenek.
„Amikor a hekkelés megtörtént Január elején, úgy gondoltuk, hogy a legjobb a játékosainknak, ha szép csendben mindenkit jelszócserére kötelezünk, így a hekkerek nem tudhatták, hogy korlátozott idejük van cselekdni. Pár hét alatt lebonyolítottuk” – írják az üzemeltetők. A Lifeboat szerint személyes adatok nem kerültek ki, mivel ilyeneket nem tároltak.
A cég megoldásával az a baj, hogy ha a felhasználók máshol is használták ugyanazt a jelszót, akkor nem tudnak róla, hogy most már a hekkerek megszerezték. Ráadásul pár hét alatt cselekedni már nem jelent semmilyen előnyt az online világban. A jelszavak titkosítva voltak, de MD5 algoritmussal, ezek közül az egyszerűbbek aránylag könnyen visszafejthetőek.
Az Uncharted 4 az első olyan játék, amit kifejezetten a nextgen (bár inkább már kurrens generációsnak lehet nevezni) konzolokra fejlesztett a Naughty Dog stúdió. A gyönyörű grafikájú, egyszerre izgalmasnak és meghatónak ígérkező PS4-játékot mi már eléggé várjuk. Nem csoda, hogy volt, aki nem bírta tovább.
Kickstarteres kampányban kalapoz pénzt John Romero és Adrian Carmack, az id Software két társalapítója, akik a Doommal és a Quake-kel megváltoztatták a videojáték-történelem folyását az 1990-es évek derekán.
A Blackroom nevű játék szintén FPS lesz. A jövőben játszódó történet főhőse egy Santiago Sonora nevű mérnök, aki pont annál a cégnél dolgozik, amelyik a Blackroom nevű, holografikus katonai kiképző programot is működteti.
Az a falbontó játék, amiben a kis téglákat kell leszedni a labdával, és a labdát addig kell visszaütögetni, amíg a téglák el nem fogynak – mindenki ismeri ezt a játékot, a legkülönfélébb változatokban és neveken. Már 40 éve van velünk, a legelső ilyen program ugyanis 1976 áprilisában özönlötte el az amerikai játéktermeket. Breakoutnak hívták, és nem kisebb ember tervezte, mint az Apple egyik alapítója, Steve Wozniak.
2014-ben egy Youtube-felhasználó megosztott egy sztorit arról, hogy a halott apja szellemautójával versenyzett a Rallisport Challenge-ben.
A Youtube-on arról folyt a vita, hogy lehet-e a videojáték spirituális élmény. A 00WARTHERAPY00 nevű felhasználó elmesélte, hogy négyéves volt, amikor egy Xboxot kapott ajándékba az apjától. Sokat játszottak együtt, de az apja két évvel később meghalt. Ezután vagy tíz évig rá sem tudott nézni az Xboxra, de amikor ismét leporolta a konzolt, és elindította a játékot, észrevett valamit.
A Minecraftről elhíresült svéd fejlesztőcsapat, a Mojang piacra dobta az új játékát – méghozzá bejelentés nélkül. A Crown and Council egy pörgős stratégiai játék, ahol a cél a területszerzés és a rivális monarchiák leigázása.