Idén is megszervezik az egyik legnagyobb hazai retró számítógépes bulit, a fülei Bacsis Retro Számítógép Kiállítást. A szervező ígérete szerint az ötödik BRSZK nagyobb lesz, mint valaha: idén már hat kiállító várja gyűjteményével a látogatókat, és a művelődési ház helyett immár a tornacsarnok ad helyet 760 négyzetméteren, május 18–19-én a retrópécé-bulinak. (Füle Polgárdi és Balatonfőkajár közt található, az M7-es autópályáról e két kijáraton érdemes letérni, ha a fejér megyei községbe szeretnénk eljutni).
A korábbi kiállítók idén is tiszteletüket teszik, ismét lesz például „nem x86-kompatibilis gépek” szekciója a Commodore-októl a ZX Spectrumig, több magyar gyártású számítógéppel (HT-1080Z, PRIMO, TVC), és a csak A-team-nek nevezett gépekkel (Acorn, Amiga, Amstrad, Apple, Atari).
Lesz extrém tuning, ennek művészetét retró számítógépen is bemutatják majd. Egy gyűjtő a dobozos videójátékokért van oda, és idén is megmutatja a gyűjteményét. Hogy egyes gyűjtők perverzitása nem ismer határokat, a kiállított extrém gyűjtemények igazolják majd: lesz videókártya-kollekció, láthatunk retró PDA-kat, manager kalkulátorokat dögivel, és – kapaszkodjanak meg – hűtőbordákat is (HŰTŐBORDÁK!).
A Fortnite világbajnokság első hetén a selejtező bő 1200 résztvevőjét kellett megbüntetni csalás miatt, és több mint 200 díjat is visszavont a szervező-fejlesztő Epic Games – írja az Esports Observer.
A világ jelenlegi legnépszerűbb videojátéka köré szervezett nagyszabású esportversenyen a döntő összdíjazása 30 millió dollár (8,6 milliárd forint), de már a selejtezők alatt is heti egymillió dollárnyi jutalmat osztanak ki.
Mi vesz rá bárkit arra, hogy egy olyan játékkal játsszon, aminek egyetlen célja az, hogy lépten-nyomon szanaszét szívassa a játékost?
– kérdeztem magamtól évekkel ezelőtt, mikor éppen harmadik nekifutásra akadtam el már Undead Burgben a legelső Dark Soulsban.
Azóta a Dark Souls az egyik kedvenc játékom és bárkivel képes vagyok hosszas vitát folytatni arról, hogy túl van misztifikálva a nehézsége, de ezzel együtt nem véletlen, hogy minden napra jut egy újságíró, aki egy kicsit is nehéz játékot úgy ír le, hogy "az xy műfaj Dark Soulsa".
A From Software három éve lezárta a Dark Souls-szériát, de mint kiderült, a koncepciót nem hajították ki az ablakon, csak csavartak rajta egyet és átköltöztették Japánba. Így született meg a Sekiro: Shadows Die Twice, ami máshogy nehéz, mint a stúdió eddigi játékai, de pont ugyanannyira örül benne az ember minden apró sikernek, mint korábban.
Március közepén rántotta le a leplet az évek óta körvonalazódó Stadia nevű projektjéről a Google, amivel nem kevesebbet ígértek a játékosoknak, mint egy olyan felhő alapú játékszolgáltatást, ami össze lenne fűzve a YouTube-bal, és képes lenne szinte bármilyen platformon jó minőségben futtatni akár a legújabb játékokat is.
A koncepció nem kimondottan meglepő a Netflix és a Spotify korában, sőt, a videójátékok terén is többen próbálkoztak már hasonlóval, de míg a zenéket és sorozatokat viszonylag könnyű streamelni, a játékoknál a felhasználói aktivitás miatt sokkal nehezebb megbízható szolgáltatást nyújtani.
Most ugyanakkor úgy tűnik, közel lehet az áttörés: a Microsoft, az Amazon és a Google képében az elmúlt időszakban a techipar három titánja szállt be a játékba, és a Microsoft Project xCloudjához hasonlóan a Google Stadiában is megvan a potenciál, hogy tényleg a feje tetejére állítsa az egész iparágat.
Miért lesz valaki dollármilliomos azzal, hogy videójátékokkal játszik?
– teheti fel a kérdést bárki, aki rendszeresen játszik videójátékokkal és nem dollármilliomos. A felvetés valahol jogos, de a szórakoztatóipar nagy részéhez hasonlóan a streamerek világa is jóval bonyolultabban működik ennél, a sikerhez pedig elszántságra és szerencsére is szükség van.
A 27 éves Tyler Blevins, vagyis Ninja a tökéletes példája ennek a jelenségnek: tavaly a Twitch feliratkozói rekordjainak döntögetése mellett majdnem tízmillió dollárt keresett a streameléssel, de ehhez hosszú évek kemény munkája és a csillagok együttállása kellett, az elmúlt egy év alapján pedig a csúcsról tényleg csak lefelé vezet az út.
Hétfő a nagy teches bejelentések napja volt, az Apple után ugyanis a Sony is bemutatót tartott. A nagyjából 20 perces prezentáción viszont még nem rántották le a leplet a japán cég következő konzoljáról a PS5-ről, ehelyett inkább három játékról jelentettek be nagy híreket.
Előfizetős videójáték szolgáltatást indít az Apple az iOS platformon, több mint száz exkluzív játékot tesz elérhetővé, és azt ígéri, hogy a listát folyamatosan bővíti majd – derült ki a mobilgyártó hétfői sajtótájékoztatóján. Ez viszont nem egészen olyan streaming lesz, mint amit a Google mutatott be Stadia néven, mert a játékok offline is elérhetők lesznek.
Nyáron két új Switch játékkonzolt dob piacra a Nintendo, hogy fenntartsa a vevők érdeklődését a megjelenést követő harmadik évben, miközben a rivális Microsoft és a Sony egyaránt termékfrissítésre készül, és olyan óriások lépnek be a videojátékok piacára, mint a Google és az Apple.
A Nintendonak életbevágóan fontos a Switch frissítése, hiszen a bevételnek zömét ez hozza, és az iparági szakértők arra számítanak, hogy fokozatosan csökkenni fognak az eladások.
Régóta tudni lehet, hogy az Apple új szolgálatatásokat jelent be március 25-én hétfőn, ám eddig mindenki a Netflix versenytársának ígérkező videostreaming szolgáltatásra fókuszált. Pedig arra is van esély, hogy a kaliforniai cég előfizetős videojáték-streaminget indítson az iOS-re, amilyenhez hasonlót a Google jelentett be a napokban Stadia néven.
Budapesten lassan két lépést sem lehet megtenni anélkül, hogy esport bárokba botoljon az ember, ahol a hétvégi ivást fel lehet turbózni egy kis Mortal Kombattal meg az önmagában is hányingerkeltő VR-cuccokkal. Ezekre a helyekre be lehet menni csak úgy játszani is, de saját tapasztalataim alapján az arculat ellenére azért általában nem ezen van a hangsúly.
A tematikus kocsmákkal persze semmi baj nincs, sőt, biztosan segítenek a videójátékok és az esport társadalmi elfogadottságának feltornászásában, de ennél többet kár lenne várni ezektől a helyektől. Az ugyanakkor egyértelmű, hogy az elmúlt években rengeteget fejlődött a magyar esport, a pénteken a KÖKI-ben megnyílt Coca-Cola Esport Center képében pedig feltűnt a színen egy olyan szereplő, ami alulról, a közösséggel együtt építkezve érne el sikert.
Korábban is felröppentek arról hírek, hogy a Google elindítja a saját játékstreamer platformját, aminek lényege, hogy a gyengébb gépeken is futnának a legújabb játékok. Stadia lesz a neve, saját kontroller jön hozzá, de a legnagyobb újítás az lesz a konkurens szolgáltatásokhoz képest, hogy a keresőcég összefűzi a Youtube-bal, és nemcsak gépeken, hanem telefonokon is játszhatóvá teszi akár a legújabb Assassin's Creedet is.
A megjelenés előtti hetekben néhány napra kipróbálhatták az előrendelők a Division2-t, a 2017-es év legnagyobb indulási eladásait produkáló, aztán a leglátványosabban földbe álló akciójátékának folytatását. Március 15-től pedig már játszható a teljes játék, ami arra vállalkozik, hogy jóvá tegyen mindent, amit két éve elbaltáztak a fejlesztők.
A második rész története a Tom Clancy-féle posztapokaliptikus világban folytatódik, a biológiai fegyveres terrortámadással megtizedelt karácsony után néhány hónappal vagyunk az időben. Helyszínként New Yorkot felváltotta Washington, a havas tájat pedig a dús növényzettel benőtt utcák, és valami sárga trutyi, amivel mindent lepermeteztek, hogy megállítsák a rejtélyes vírus terjedését. Spoiler alert: itt sem sikerült.
Amerika fővárosába a bemasíroztak a szélsőjobbos félkatonai szervezetek, a kormány mögött korrupt erők munkálkodnak a háttérben, a (volt?) elnöknek idegesítően magas hangja van, és a történetmorzsák alapján valami teljesen inkompetens figura lehet(ett). A reménytelen helyzeten csak összefogással lehet változtatni. Nagyjából innen indulunk.
Az Ubisoft a világ egyik legszaporább játékstúdiója, hiszen egy-két éves megszakításokkal folyamatosan hozzák ki az új játékaikat az olyan ismert sorozataikból, mint az Assassin's Creed, a Division, a Ghost Recon vagy a Far Cry. Utóbbinak tavaly jelent meg az ötödik része, és kevesebb, mint egy évvel később már itt is van a Fary Cry: New Dawn, ami a lövöldözős játékot posztapokaliptikus köntösbe bújtatta.
Több mint tizenegy év telt el azóta, hogy megjelent a Devil May Cry sorozat negyedik része, ami bár harcrendszerében a tökéletességet közelítette, az összecsapott sztori miatt a rajongók szemében sosem lett akkora klasszikus, mint a legendás harmadik epizód.
Az évek során aztán a legtöbben mégis megtanulták értékelni, a kiadó Capcom ugyanis azóta csak egy, a Ninja Theory nevű fejlesztőgárdához kiszervezett rebootot szenvedte ki magából. Ez nem volt kifejezetten rossz, de a fanatikusok szemében még az általában a Capcom által is ignorált második résznél is gyengébb a renoméja, úgyhogy éppen ideje volt már annak, hogy végre méltó folytatást kapjon a széria.
Pont emiatt nem is bízták a véletlenre a dolgot: a projektre a Devil May Cry 3-ért is felelős Icunó Hideakit tették rá, a tavalyi E3-as bemutatóval pedig rövid úton elintézték, hogy mindenki fel is kapja a fejét a folytatás miatt. A Gamescomon volt lehetőségem kipróbálni a játékot, és abban már akkor biztos voltam, hogy jó lesz, de a Devil May Cry 5 végül messze túlszárnyalta minden várakozásomat.
Újabb szintre lépett a Nintendo Switch és a Labo együttműködése, a kartonkiegészítők után itt a szintén kartonból készült VR-szett. A bejelentés szerint április 12-től két VR-csomagból lehet választani, attól függően, hogy kinek mennyire jönnek be a kartonkiegészítők, vagy éppen hogy mennyit tud belőlük otthon tárolni. Aggodalomra semmi ok, költözés esetén van lehetőség a kiegészítő kartonkiegészítőket is megrendelni.
Lassan három éve már annak, hogy a Sony bemutatta a Bend Studio készülő zombis játékát, a Days Gone-t. Azóta csak szépen lassan csepegtették az infókat róla, a vészesen közeledő megjelenés miatt azonban a Sony elérkezettnek látta az időt arra, hogy ráeresszék az újságírókat a végső állapotához közelítő játékra.
A 2017-es E3-on azt írtuk, hogy az eddig sztoriközpontú kalandjátékokban utazó fejlesztőgárdának ezúttal sikerült videojátékot csinálnia interaktív film helyett, ezt pedig a prágai teszt alapján meg is tudom erősíteni. A Days Gone persze így is illeszkedik a játékosok által sokszor kritizált PS4-es sémába, talán kicsit túlságosan is, de hiba lenne emiatt rögtön leírni.
Az már előre látszott, hogy a Sony nem éri be egy sima tesztelési lehetőséggel, ha már odacsődítenek Prágába egy rakás újságírót. Így is lett, egy isten háta mögötti, a nyolcvanas évek vége óta elhagyatott kastélyszállóhoz vittek minket tesztelni a játékot. A helyet ki is dekorálták, Days Gone-zászlók, zombiapokalipszishez méltó graffitik, égő fémhordók, hatalmas motorok és a hozzájuk tartozó marcona motorosok fogadták a csapatot.
A játékkal persze nem itt, hanem a vele szemben lévő, ennél egy fokkal otthonosabb épületben lehetett játszani, de ez, meg az, hogy a motorokkal is lehetett barátkozni, mindenképpen hozzáadott az élményhez. A szervezők amúgy a maximális immerzió érdekében még motort is szereltettek az újságírókkal, ráadásul úgy, hogy egy térkép alapján nekünk kellett megkeresni a hiányzó alkatrészt is, de attól tartok, hogy ez nem csinált belőlem túlélőistent.
Itt egy elgondolkodtató sztori a videojáték-gyártás történetéből: Japánban éppen készítik a Final Fightot, az első, legendás, oldalra scrollozós verekedős játékot. A lényege, hogy egy vagy két karakterrel végig kell verekedni magunkat egy New York-klón városban, közben elagyabugyálni rendőröket, pankrátorokat, szamurájokat, késes bérgyilkosokat, és a végén egy kerekesszékes embert.
A tervezők készítenek még két ellenfelet, Roxyt, és Poisont, akik történetesen nők – szóval a játék egy adott pontján úgy tűnik, hogy nőket kell hülyére pofozni a macsó férfikarakterekkel, hogy elpusztítsuk a gonoszt a bűnös városban. De a kiadó Capcomnál megijednek: lehet, hogy az amerikaiak nem fogják jó szemmel nézni azt, hogy nőket kell verni egy egyébként szuper játékban? Úgyhogy úgy döntenek, hogy Roxy és Poison hivatalosan transzneműek vagy transzvesztiták lesznek, mert az amerikaiknak azzal nem lesz problémájuk.
Ha valaki kicsit is követi a mangákat, az tutira tisztában van azzal, hogy a rajongók órákig képesek vérre menő vitákat folytatni arról, ki a legerősebb karakter az összes közül. Ennek persze nagyjából annyi értelme van, mint azon összeveszni, hogy Michael Jordan vagy LeBron James a valaha volt legjobb kosaras, de a videojátékoknak hála a vitatkozás mellett kontrollert ragadva is be lehet bizonyítani, hogy a Fist of the North Starból ismert Kenshiro igenis simán összecsukja a Dragon Ball Gokuját.
A Jump Force nem az első kísérlet arra, hogy összehozza a Sónen Jump legnépszerűbb figuráit – a 45. évfordulóra például készült egy nagyon hasonló játék –, most azonban a fejlesztők egészen máshogy közelítették meg a témát. A játék az én várakozásaimat végül jócskán túlszárnyalta, de az ostoba sztori, a furcsa grafika és a monoton játékmenet miatt valószínűleg csak azok fogják igazán élvezni, akik tényleg rajonganak a játékban feltűnő karakterek nagy részéért.
Az utóbbi években annyira már nem népszerűek a MOBA játékok, mint néhány éve, de a két nagy titán, a League of Legends és a Dota 2 a mai napig elég nagy népszerűségnek örvendenek. Abba inkább ne menjünk bele, hogy melyik a jobb játék, az viszont biztos, hogy a Dotához elég sokat tesz hozzá az, hogy 2015 óta támogatja a modokat.
Azóta a Valve által készített hivatalos játékmódokon kívül sok rajongók által készített is bekerült a játékba, de bár voltak köztük sikeresebbek, igazán népszerű egyik sem tudott lenni. Január elején aztán egy kínai csapat változtatta ezt meg, kiadták ugyanis a Dota Auto Chesst, ami se nem sakk, se nem Dota, cserébe viszont marha szórakoztató, és tankönyvi példája a "na jó, csak még egy kört" játékoknak.
Először érdemes egy kicsit foglalkozni a megbukott Artifacttal, a Dota Auto Chess sikere ugyanis ennek tükrében lesz igazán érthető. A Valve tavaly augusztusban jelentette be nagy csinnadrattával a játékot, de azt már akkor is lehetett érezni, hogy az évek óta a Half-Life 3-ért rimánkodó játékosokat annyira nem nyűgözte le, hogy egy kártyajátékkal szúrják ki a szemüket.
A megjelenésig aztán sorra derültek ki az új infók a játékról, és szépen lassan egyértelművé vált, hogy egy gyenge Hearthstone-másolatnál azért többről van szó, ami akár még érdekes is lehet. A Valve okosan építkezett a Dota világára, a játékmenet pedig kellően komplex volt ahhoz, hogy még a Magic: The Gathering rajongóinak érdeklődését is felkeltse. A többi digitális kártyajátékhoz képest a pénzügyi modell is teljesen újszerű volt: a papír alapú játékokhoz hasonlóan itt fizetni kell egy kezdőszettért, a lapokat pedig a rendes kártyákhoz hasonlóan adni-venni is lehet.
A játékiparban elég gyakori, hogy egy játék úgy jön ki, hogy senki nem tud róla, de ennek általában az az oka, hogy a fejlesztő nem tudja megengedni magának, hogy még a marketingre is költsön. Pont emiatt okozott óriási meglepetést, hogy pár napja egy A-listás fejlesztő gyakorlatilag aznap jelentette be új játékát, amikor az megjelent (pécére, Playstation 4-re, Xbox One-ra egyszerre). A kiadó - az egyik legkeménykezűbbnek és vaskalaposabbnak számító Electronic Arts - meg bele is ment ebbe.
Itt egyébként ki is fújnak a korszakalkotó ötletek, az Apex Legendsben ugyanis szinte semennyi eredetiség nincsen, az elmúlt évek trendjeit azonban olyan hatékonyan szintetizálták a fejlesztők, hogy ez a legkevésbé sem zavarja az embert. Azt egyelőre lehetetlen megmondani, hogy hosszú távon is kitart-e az őrület, de jelenleg úgy tűnik, hogy ez a játék minden gyermekbetegsége ellenére megizzaszthatja a piacot domináló Fortnite-ot.
Szokott játszani videojátékokkal? Ha a válasz igen, nyilván találkozott már a legnagyobb online játékbolttal, a Steammel, sőt, jó eséllyel ragaszkodik is hozzá, és talán elege is van már abból, hogy csomó játékhoz más platformokat kell használni. A Steam egyeduralma kényelmes a játékosok számára, de nem biztos, hogy jót tesz a piacnak.
A megdöntésére tett kísérletek eddig rendre kudarcot vallottak – elég csak az EA közutálatnak örvendő próbálkozására, az Originre gondolni –, most viszont a Fortnite-vonaton száguldó Epic Gamesszel olyan kihívója akadt, aki tényleg megszorongathatja, ha okosan játssza ki a kártyáit. Az Epic a játékosokat a fojtogató monopóliumtól, a fejlesztőket meg a profit lenyúlásától mentené meg, az viszont még kérdéses, hogy a szereplők akarják-e a megváltást.
Az egész ügy még tavaly augusztusban kezdődött el, ekkor derült ki ugyanis, hogy az Epic Games őrületesen népszerű játéka, a Fortnite nem fog felkerülni a Google Play Áruházba, helyette inkább a PC-s verzióhoz hasonlóan közvetlenül tőlük lesz majd letölthető. Ennek egyik oka az volt, hogy szerették volna megtartani a közvetlen kapcsolatot a vásárlóikkal, a másik – és nyilván ez a fontosabb – pedig az, hogy nem akarták osztozkodni a pénzen Google-lel.
A drága olvasó bizonyára hallott már a Resident Evilről, de a név mindenkinek mást jelent. Van, aki a Milla Jovovich-féle filmekre asszociál, és elfogja a borzongás, míg másoknak az jut eszébe, hogy milyen volt anyázva kikeverni a V-Jolt nevű vegyületet egy playstationös horrorjátékban a kilencvenes évek második felében, majd rabjává válni egy kivételes akció-kalandjáték-sorozatnak.
A rendszeres Godmode-olvasók alighanem a játékokat is ismerik, de nincs rá garancia, hogy az összeset. A mulasztók kedvéért egy kis felzárkózással indítanánk. Gyorsteszt: ha a Leon, Jill, Tyrant, Wesker, Ada, Barry, Umbrella Corporation és Raccoon City tulajdonnevekből az összes ismerős volt, ne koptassa a szemét apróbetűvel, hanem görgessen tovább a nagyobbakig.
Aki nem mélyült el eléggé Japán egyik leghíresebb gaming márkájának, a Nintendonak a cégtörténetében, azt hihetné, hogy Tokióban lépten-nyomon Nintendo Store-okba botlik az ember, hogy a nagyobb japán városokban is van 2-3 boltjuk, és hogy külföldön is sok helyen betérhetnek a klasszikus japán konzolgyártó termékeire vágyó vevők a nagy múltú cég üzleteibe. E bevezető után már bizonyára sejti az olvasó, hogy szó sincs ilyesmiről.
A Nintendo nem mindig volt videojátékos óriás; az 1889-ben alapított cég kézzel készített játékkártyák gyártásával tette be a lábát a játékiparba, később légyottokra specializált love hoteleket is működtetett, a hatvanas években pedig egy előrenyújtható műanyag manipulátorkar volt az egyik legnagyobb sikere. Hogy a vállalat megőrizte kísérletező kedvét, azt tavaly tavasszal is láthattuk, amikor piacra dobták a Labo nevű furcsa hibridet, az otthon buherált, kézzelfogható kartonpapírjátékok és a videojátékok szerelemgyerekét. Az akkor megjelent alapkészlet két játékán be is mutattuk a Labót egy videóban, Adél lányom segítségével:
Akkor bennem is az volt a Labóval kapcsolatos legnagyobb kétség, amit nagyjából minden teszt megjegyzett: oké, a koncepció működik, a gyerek jól szórakozik, de meddig fogja bírni a kartonpapír a strapát? Pár nap alatt tönkremegy, aztán lehet kidobni az egészet – és ezért fizessek egy kisebb vagyont? 2019-ből jelentem, hogy ez az aggodalom feleslegesnek bizonyult, sőt. Mutatom Adélt napjainkban:
Kezdjük a nagyjából húszezer forinttal, amit a vevőnek kell kiperkálnia egy Labo-készletért (amiben a kartonlapok mellett persze ott a minijátékokat tartalmazó szoftver is, amivel a kész papírkütyükbe lehet életet lehelni). Ez valóban sok pénz, ennyiért egy zsír új csúcsjátékot kapni, vagy akár kettőt is. Ha viszont mozijegyre vagy játszóházóradíjra fordítom ezt a pénzt, és belegondolok, Adél mennyit labózott, azt kell mondjam, a Labo sokszorosan megtérülő befektetés. (Persze, ha Adél ugyanennyi időt kirándult volna, az meg nulla forint, ez is egy szempont.)
Rákaptak az online bűnözők a Fortnite-ra - jelentette több kiberbiztonsági specialista cég is. A világ legnépszerűbb online videojátékát több mint 2 millióan játsszák, tavaly kb. 3 milliárd dollár bevételt generált, kizárólag a játék saját virtuális boltjának forgalmával, ahol különféle optikai tuningokat lehet venni a karakterekre. (Maga a játék egyébként alapvetően ingyenes.) A boltban a vásárlás kétlépcsős, először valódi pénzért kell virtuálisat venni - ezt V-bucksnak hívják -, majd azzal lehet a boltban fizetni.
A kiberbűnözők módszere, hogy vagy Fortnite-acountokat törnek fel, vagy lopott hitelkártyaszámokkal vásárolnak V-bucksot, majd az így szerzett virtuális pénzt a dark web piacterein adják tovább, persze olcsóbban, mint a hivatalos árfolyam, hogy legyen rá kereslet. A játékot fejlesztő és fenntartó Epic nyilatkozatai szerint nagyon komolyan veszik az ilyesmit, és a lehető legszigorúbban lépnek fel ellene - ezzel együtt a biztonsági szakértők azt mondják, havi 5 ezer körüli az ilyen visszaélések száma a játékban. A biznisz nemzetközi: az angol mellett orosz, arab, spanyol és kínai nyelven is zajlik.
Tavaly 16 milliárd dollár volt a Netflix bevétele, és bár rengetegen igyekeznek beszállni az online filmiparba, nem ezek a riválisok jelentik a legnagyobb veszélyt. A Netflix úgy látja, hogy mindenki a versenytársa, aki kijelzőn nézhető tartalmat kínál, és ebben az esetben bizony számolniuk kell a Fortnite világsikerével is.
Egyelőre vesztésre állnak.
2018 végén a Netflixnek 139 millió előfizetője volt világszerte, és az Egyesült Államokban a kijelző előtt töltött idő 10 százalékát náluk töltik el a nézők. Ez egész jónak mondható, bár más országokban messze nem ilyen rózsás a helyzet, részben a nyelvi korlátok miatt, hiszen a tartalmakat kevés nyelvre szinkronizálták.
Az viszont sokkal jobban aggasztja a Netflixet, hogy a Fortnite-ot kiadó Epic Games már tavaly novemberben 200 millióan regisztrált felhasználóról számolt be.
Idén erős kihívóra talált a Valve a pc-s játékok piacán az Epic online boltjának elindulásával, ám a Steam egyelőre nagy erővel uralja a terepet. A társaság bejelentette, hogy a havi aktív felhasználóinak száma meghaladta a 90 milliót , miközben a napi látogatók száma 47 millió.
Igazából az a jó a Las Vegas-i CES-ben, hogy a több ezer kiállító közt elég sok olyan akad, akik nem feltétlenül akarnak a látogatókra sózni valami tökéletesen felesleges biszbaszt, hanem szívesen és büszkén megmutatják, hogyan dolgoznak, miképp készülnek termékeik, és örömmel beavatnak kulisszatitkaikba. A Canon standján például nem csak a legújabb fényképezőgépek, objektívek és nyomtatók sorakoznak, de egy az átlagember által még sosem látott különleges szerkezet is helyet kapott az egyik pult mellett. A kb. másfél méter átmérőjű, félgömb alakú, öt szelvényből álló alumíniumvázra tíz Canon EOS 5D Mark IV és hét Canon EOS Rebel SL2 tükörreflexes digitális fényképezőgép, valamint tizenöt nagy fényerejű villanólámpa van rögzítve.
Saját videojátékos streaming szolgáltatót tervez az Amazon: a játékok a felhőben futnának, és onnan továbbítanánk a tartalmat az eszközeinkre. A játékokat nem kéne telepíteni, nincs szükség hozzájuk drága hardverre, és nem kéne fizetni értük, de a szolgáltatásért havi előfizetési díjat számolnának föl.
Több játékcég is fejleszt hasonló szolgáltatásokat. A Microsoft már dolgozik a saját digitális platformján, akárcsak a hardvergyártó Nvidia, illetve a Google, akik már tesztelik a saját szolgáltatásukat, a Project Streamet. A Sonynak már van saját játékstreamere: a PlayStation Now 99,99 dollár éves előfizetési díjért több mint 700 játékhoz nyújt hozzáférést.
A Halo és a Destiny szériákat fejlesztő Bungie nyolc év együttműködés után otthagyja kiadóját, az Activisiont. Az elmúlt évek során a Bungie a Destiny két részét készítette a kiadónak; a multiplayer játékra kihegyezett FPS pc-re, Xbox és PlayStation platformokra jelent meg.